不止曹丕:这是一段关于日式成人游戏的简史
上世纪八九十年代的日本,正处于泡沫经济时代,当饱暖不再是问题,不思淫欲才有问题。在一种蠢蠢欲动的社会氛围中,有人投身于风俗业,有人在色情录像带行业中掀起革命,有人则立志制作出最令人血脉偾张的成人游戏。在日本,成人游戏一般被叫做エロゲ(读 ei喽gay ),缩写自英文中的 erotic game 。一个冷知识:日本成人游戏的起源比微软统一全球电脑市场更早,最早的,甚至诞生于电脑具有图形显示能力之前。成人游戏の荒蛮时代
HUDSON公司1979年发售在夏普MZ-80K上的《野球拳》被认为是日本最早的成人游戏。游戏开始时玩家输入自己穿的衣服数量,也就是生命值,之后和角色小惠猜拳对决。玩家通过输入数字1、2、3,来出石头、剪刀和布,每当玩家赢了,小惠就脱下一件衣服,表情也会变得越来越害羞,赤身裸体后还会羞得全身通红。作为一个游戏,《野球拳》的内容相当贫瘠 —— 这是它仅有的四张CG
想必从小惠毫无曲率可言的肢体你也可以看出,MZ-80K电脑最高只有80X50的分辨率,没有图形显示能力,但不屈服于当时科技水平的人们学会了用字符绘制色图,这最终造就了不得已而为之的ASCII艺术。ASCII 是 “美国信息交换标准代码”(American Standard Code for Information Interchange)的缩写,本来是用来在电脑上呈现文本的,但人饥渴时什么都能干出来这是一张比互联网起源还要早的字符色图,据网友 Jellica 描述,“有天我爷爷下班回家,带来一张巨大的 ASCII 裸女图,那是在好几张老式的点矩阵打印纸上打印出来的。”图片来源:MisterKissKissBangBang当然, HUDSON 的开发者们没想着用这几张像素图和日本已经很成熟的成人杂志掰手腕,就算有身处时代波峰的自觉,他们在敲代码的时候也不可能想得到,几十年后没有哪张照片离得开计算机的处理。就凭着这种对生产色情内容天然的自觉,制作了《三国志》和《三国无双》系列的光荣公司,在创业初期也推出了 Strawberry Porno 系列成人游戏。八十年代光荣公司的海报,在成吉思汗系列、信长的野望系列右下角,就是Strawberry Porno系列1982年发售的 《night life》 是 Strawberry Porno 系列的第一作,按现在的眼光来看,这东西完全不像个游戏,更像是手机里预装的工具 APP 。
在回答了“今天确定体位的是丈夫、太太还是电脑?”、“今天想用什么体位?”、“今天想在哪里做?”这三个问题后,《night life》会生成一张体位流程示意图,选择菜单中的 “Let's Fuck!!” ,一个计时器赫然出现,示意图里的体位会按顺序显示在屏幕上,当时间走完之后画面就会变暗并结束。对于还未进入成人业黄金时代、对性还有些保守的日本人来说,这样的游戏未尝不是一个改善两性生活的小帮手,但如果每天晚上你和对象都跟着这个游戏的流程来,那也太无聊了点。在《night life》发售之后,光荣相继推出了《团地妻的诱惑》和《充气娃娃会梦到电鳗鱼吗?》,但反响都相当一般。虽然没靠推出的成人游戏取得什么成绩,但还是有像光荣、 ENIX 这样的游戏厂商在摸索着如何把成人内容搬到电脑上来。那时,成人游戏都是直接快进到曹丕,根本没有剧情,直到 1985 年, JAST 发布《天使们的午后》,该作在成人内容的基础上加强了人物性格的塑造和故事性,游戏以日本的一所高中为舞台,玩家扮演的主角志想追求校花白井由美子,志需要与白井的朋友们聊天亲近,一步步进入白井的圈子,玩家可以通过键入文本或选择设计好的选项来推进剧情发展。《天使们的午后》给玩家们上了一课:黄色游戏绝不是只供玩家饥渴时发泄的正反打 flash 动画,而是需要付出时间、智慧和感情最终抵达大和谐的交互式体验,该作一举奠定了日式成人游戏未来几十年的方向,被称为恋爱冒险类游戏的始祖,从《天使们的午后》开始,黄色游戏的黎明降临了。
拯救了《新世纪福音战士》的黄游
1987年,后来因《新世纪福音战士》而被熟知的动画社 GAINAX ,正因为第一部剧场版动画《王立宇宙军》的票房惨败而背上了几个亿的债务。
他们的第二部剧场版动画《飞跃巅峰》虽然得到了市场的认可,但成本还是没控制住,可谓雪上加霜,这时候的 GAINAX 急需找到挣钱的办法。生死存亡时刻,黄色游戏《电脑学园》应运而生,玩家扮演电脑学园里的一名学生,可以和三个老师进行问答游戏,如果答对,老师就会脱一件衣服,直到脱光为止。对于坐拥强力原画师的 GAINAX 来说,做这样的成人游戏不但简单,利润还很高,所以理所当然地制作了续作。后来庵野秀明甚至也加入了制作团队,把《飞跃巅峰》里的女角色们放进了游戏中,成为了玩家们亵玩的对象。《电脑学园3》中的高屋法子、天野和美、容格·弗洛伊德
呕心沥血的动画只能让债越欠越多,随手做的成人游戏却一本万利,着实是有点讽刺。庵野秀明因为 GAINAX 糟糕的经营状况,本不想在这里制作《新世纪福音战士》,多亏了高层的劝说和《电脑学园》系列雪中送炭的收入给庵野的一些信心,才让他留了下来,不然,《新世纪福音战士》可能就是另外一个模样了。这个时期,不少厂商都想靠成人游戏大挣一笔,他们要么是被逼无奈,要么是看到了机遇,但大部分都只是在已有游戏类型的基础上强行添加了成人内容,只能成为黄游历史中的匆匆过客。成人游戏的黄金时代
时间到了八十年代后期,得益于 NEC 公司生产的 16 位电脑 PC-98 系列的大流行,日本游戏产业进入了百花齐放的黄金时代。早期由于机能所限,很难呈现出色彩和细节都比较完善的游戏画面,程序员在敲代码的同时,也顺便肩负了绘制游戏 CG 的任务,而 16 位机带来了更多的显色数,这时候就需要专业的画家了。1992年, élf 专门请到了曾参与《罗德斯岛战记》制作的画家竹井正树担任《同级生》的人设和原画师,游戏发售后依靠精致的作画、多女主角的高质量剧情和全新的游戏形式引起了轰动。除了单纯的点击屏幕外,本作可以控制主角在街道地图中自由移动,并且开创性地引入了和场景或人物互动会消耗时间的玩法,进一步限制了玩家行动。对于那些只想借像素形象宣泄欲望的人来说,故意被制作者拉长的游玩时间将会变成一种折磨,但对于另一些对宣泄欲望的方式有所追求的人来说,在某个场合邂逅美女、上去搭讪,发生各种各样的故事,而你们最终的结合会在前期所有铺垫之下显得无比自然,你甚至会油然而生一种 “i deserve it” 的感动。也正是因为这个原因,《同级生》第一次让玩家觉得成人游戏对自己的吸引力大于真实的恋爱,它标志着成人游戏黄金期的开始,也催生了第一批沉溺于虚拟世界的御宅族。而在黄金期唯一能和 élf 掰手腕的厂商就是 Alice Soft 了,他们在 1989 年推出了经久不衰的 《兰斯1》 ,从此开启了兰斯系列传奇的 30 年。兰斯系列不仅在成人游戏领域足够特立独行,还推翻了传统 RPG 主人公的设计思路:主人公兰斯是满脑子只想着和美女们做爱的鬼畜战士,只靠欲望和本能行动,他的所到之处响彻着女孩子们的悲鸣。
兰斯颠覆了传统语境下对主角的定义,他是个无耻的人,会轻易撕毁刚许下的诺言,对生命的逝去袖手旁观。虽然干过许多属于英雄的活儿,比如打败无比强大的魔人、拯救国家和世界,但是这些成果都起源于某个美少女的烦恼,兰斯在乎的不是世界,而是美少女们的身体。
兰斯是典型的反英雄,是我们人格中那些无法向社会暴露出来的东西,是无法成为野兽的我们向虚拟的世界释放出的一条恶龙,他也是后来的成人游戏里面所有“不正经”主人公的始祖以及许多凌辱类型游戏的灵感来源。这个时期的主旋律就是 élf 和 Alice Soft 两家大公司的较量,这种较量推动了对成人游戏边界的探索, 1994 年 elf 推出了融合奇幻 RPG 和战争模拟的游戏《龙骑士4》, Alice Soft 以地牢探索 RPG 《斗神都市2》作为回应;1995 年, elf 推出了迷宫脱出型推理游戏《遗作》, Alice Soft 则推出冒险游戏 《梦幻泡影》 ;1996 年, elf 推出了科幻冒险游戏 《YU-NO 在这世界尽头咏唱爱的少女》 , Alice Soft 则推出了战略游戏 《鬼畜王兰斯》 。两巨头纵然占尽优势,但却没有成功预判未来的市场走向。悄然间,视觉小说这种重视剧情,只需要用鼠标点点文本就能操作的游戏形式成了最大的成人游戏类型。1996 年, Leaf 发售了第一部视觉小说游戏 《雫》 ,同年发售了续作 《痕》 ,大受好评,重视故事情节的潮流也开始在成人游戏中流行起来。在 1997 年发售的 《To Heart》 中,青梅竹马、元气少女这样的角色标签也第一次出现了。此时的成人游戏业界的规模仍然还不算太大,留给创作者们自我追求的空间依然宽裕。视觉小说浪潮
对于当时的游戏开发者们来说,看到一个游戏火了,他们想的不是怎么去模仿,而是怎么去做出崭新的成功作品。1998 年, Tactics 发售了 《ONE~光辉的季节~》 ,不同于 Leaf 轻松愉快的日常恋爱风格,这部作品有既感人又催泪的爱情故事,还有可以极大提高剧情表现力的高质量配乐。这部在开发的时候被社长命令照着 《To Heart》 做的游戏,成功地在市场上打出了另一种不一样的风格。以麻枝准为首的主创们同年从公司离职,成立了 Key 。没错,就是那个打造了 《Kanon》 、 《AIR》 、 《CLANNAD》 等无数催泪名作的 Key 社,这个害得玩家们消耗无数纸巾的公司是做成人游戏起家的。
Key 社的迅速崛起让人们意识到制作以故事为主体的游戏原来是可能的,不少作家也因此想在成人游戏这个自由度极高的形式里创作出有趣的故事,视觉小说的浪潮开始翻涌了。受 Key 社影响进入成人游戏业界的作家里,有当时还在网上月更 《空之境界》 的网文作家奈须蘑菇。2000 年在日本最大的同人志展会 Comiket 上,奈须蘑菇作为社团 TYPE-MOON 的一员,执笔了原创同人成人游戏 《月姬》 ,这部小社团做出来的游戏最终售出了 10 万部以上,创造了奇迹。2004 年,借着 《月姬》 的成功而商业化成立了公司的 TYPE-MOON ,推出了 《Fate/stay night》 ,这部游戏至今仍稳坐成人游戏销量第一的宝座,后来更是借动画化的机会席卷了全世界,成了日本 ACG 文化的象征之一,但因为 TYPE-MOON 之后很快离开了成人游戏业界,很多 Fate 系列的粉丝都不知道他们热爱的动画竟然是从成人游戏演变过来的。奈须蘑菇笔下的人物都有自己严密的行动逻辑,滴水不漏,又傲又狂很会装逼,关键是装得很帅,互相打斗的时候短短几句台词就能让人燃起来。游戏里那种和古往今来的英雄人物共处一座舞台的厚重感,为了各自正义而战的使命感,是多少人都想要却怎么也写不出的。《Fate/stay night》 的世界观和人物设定后来被中国某著名作家兼烂片导演抄进了自己的小说里,甚至还上了大荧幕。同样在视觉小说浪潮中进入业界的还有 Nitroplus 公司的虚渊玄,他出身文学世家,祖父是江户川乱步口中 “战后派五人男” 之一的大坪砂男,父亲是演员兼剧作家和田周。虚渊玄继承了家族引以为傲的文笔,虽想成为小说家却对传统文学不感兴趣,视觉小说浪潮似乎就是为他而起的。相较于当时成人游戏中随处可见的轻松向上的世界观设定,虚渊玄的黑暗风格显得相当特立独行,他所构筑的世界往往充斥着血腥和暴力。虚渊玄最擅长在扭曲异常的世界里寻找普世价值,让玩家感动,他还特别爱玩 “神展开” ,前面几十个小时全是铺垫,为的就是那最后几分钟的爆发给玩家带来的震撼。这两个套路至今仍在猎奇致郁游戏中很常见,虚渊玄这个名字也和致郁画上了等号。取得成功后,虚渊玄离开了成人游戏业界,和已成为全年龄厂商的 TYPE-MOON 联手,写出了 《Fate/stay night》 的前传小说 《Fate/Zero》 ,虽然血腥暴力和性没法写了,但还是同样致郁,让无数人为之揪心,有人看了之后直呼虚渊玄是变态,有人却说自己就是喜欢变态。虚渊玄们并没有揣测市场需要什么,而是更在意自己想要什么,他们不满足于写出只能调动起玩家共情能力的东西,而是往往给自己的作品留出了进一步讨论的空间。当这些有能力有追求的天才们离开后,衰落开始了。衰落的开始
受这些名作的影响,二十一世纪初期,成人游戏的发售规模从每年一两百部飞速上涨到每年五百部,市面上基本都是催泪游戏和致郁游戏,市场同质化愈发严重,却缺少精品。
高速网络的普及虽促进了下载版游戏的销量,却也放大了盗版游戏对厂商造成的危害,随网络而出现的视频网站、社交网络更是进一步冲击了成人游戏的市场。
由于女权思潮和国内舆论的压力, 2005 年,日本政府决定收紧对成人游戏产业的规制。
在诸多因素的共同作用下,当其他行业还沉浸在新世纪到来的喜悦中时,成人游戏却已经达到了自己的顶点,并就此走向衰落。
为了在逐渐萎缩的市场中生存,公司们不得不坚守在视觉小说这个风险最低的形式上,想办法凸显自己的特殊性,这种趋势孕育出了许多极具特色的作品。
美的代表是 Innocent Grey ,他们善于表现女性角色的细腻和凄美的爱情悲剧,整体氛围渲染极其到位,配合上灵魂人物杉菜水姬唯美的美术风格,成为了一匹黑马。他们写出来的悲剧和虚渊玄式的致郁还不一样,有些桥段就是纯粹的狗血,前一秒还好好的,后一秒就出事了,经常被玩家们吐槽。
燃的代表是 âge 的 《Muv-Luv》 ,这是一部完美述说了爱情与大义、科幻与机甲、牺牲与奉献的作品。爱与勇气这两个永恒的品质永远不会过时,但是机甲的受众本来就少,好多人还看不上成人游戏,所以也没掀起太大的波澜。色的代表是 《对魔忍》 ,性描写的视觉张力超强。强迫 xing 行为、凌辱、调教、触手play、性nv、扶她、NTR、失禁、BDSM、异种奸、异物插入、入腹、拷问、人体切割、人体改造这些你能想到的猎奇暴力的硬核色情内容,基本都能在 《对魔忍》 里找到。后来 《对魔忍》 被改编成了 AV 、里番、漫画、小说,一步一步地走到了成人游戏第一IP的位置上。《对魔忍》 从泥潭里的脱颖而出让这些厂商们意识到,美和燃在色面前竟然如此的不堪一击。消耗三十年的一场退化
到了 2010 年,不仅支持 Windows ,还支持 MAC 和智能手机的氪金成人页游和手游出现了,像 DMM 这样的游戏平台登上了舞台。年轻人们被动漫番剧、轻小说、以及 niconico 动画这样的宅向内容所吸引,想玩成人游戏也能玩到那些 “免费” 的页游,对高价的成人游戏自然很难有什么兴趣。DMM游戏的主页,点击右上角的R18就能进入成人专区在这种状况下,处在业界头部的公司和 DMM 合作推出氪金页游,挣得甚至比以前还多。普通的公司因为收入的减少,不得不在剧本和美术风格上做出抉择。“拔作”这种基本没什么故事性,只靠视觉冲击力,让人撸完就关上的成人游戏开始逐渐霸占了市场 —— 故事变得不再重要,与其精心调整角色的人格还不如把她的胸画大点。成人游戏用三十年时间绕了个圈,又回到了快进到曹丕的日子,变回了那个解决欲望的工具。几年后, steam 逐渐在全球玩家中普及,很多游戏屏蔽掉成人内容登陆了 steam 平台,然后再发布解锁补丁让玩家们自行把游戏恢复成完全版。成人游戏逐渐成了 steam 商店首页的常客,不过这对日益下降的游戏质量没有任何帮助。如今发售一款稍微有些性之外剧情的成人游戏都会引发玩家们的热烈讨论,看着新玩家们把一个个故事都讲不明白的卖肉游戏奉若至宝,许多老玩家只能感叹那个公司间对拼剧本的时代再也回不来了。成人游戏诞生于日本最有生命力的时代,乘着经济的泡沫飞上了顶峰,在时代之风停下来的那一刻,成人游戏也渐渐停摆,定型为 ACGN 文化的一部分。与宽松世代几乎同年龄的成人游戏,用它张力饱满的虚拟体验,填充了年轻人们的无数个夜晚,和冲动、迷惘、厌倦以及怀念一起,深深镌刻在了不再轻易翻开的脑沟回里。//编辑:蔡菜
//设计:冬甩