UP主大三做的游戏,登上了B站新品发布会


上周的B站游戏新品发布会上,有16款新游戏面世。

而在这16款游戏中,有一款名为《碳酸危机》的游戏格外吸引人注意。它的画面制作精良,有着优秀的打击手感。更重要的是,它是B站首批自研游戏,而它的作者其实是一位6000粉丝的UP主@游戏学徒Jeff。

两年前,还是学生的Jeff在B站发布游戏视频,并告诉大家:或许不久之后就能正式开发了。

两年后,他终于实现了自己的诺言,带着《碳酸危机》试玩版,登上B站游戏新品发布会。

这期间,究竟发生了什么?一个学生,又是如何开发出如此完整游戏的?

借着本次游戏发布会的机会,我们跟UP主@游戏学徒Jeff聊了聊。

登上B站游戏发布会

8月4日,我开发的游戏《碳酸危机》登上了B站游戏新品发布会。

发布会之前,我还是满心忐忑的,担心大家觉得游戏没特点,不好玩。不过,在看到弹幕里都在夸《碳酸危机》的画面和玩法后,我悬着的心终于放下了。

这款游戏原本是个毕业设计作品。

时间追溯到2015年末,我还是个大四的学生,为了筹备毕业设计而发愁。

作为射击游戏爱好者,当时我正沉迷两款游戏。一个叫《超级食肉男孩》,难度非常高的平台跳跃类游戏,另一款是《武装原型》,打起来非常爽的双人射击游戏。

这两款游戏启发了我,让我想做一款既有《超级食肉男孩》灵活度,又有《武装原型》爽快打击感的游戏。我理想中的这款游戏,应该是难度不算太大,人人都能玩,自由度很高,主角能够飞檐走壁,做出各种酷炫动作,节奏快,打起来非常爽的。

我这个人比较冲动,有想法了立马就要开干。

但我写程序的能力很菜,怎么办呢?我就把这个点子跟我女朋友说了一下,她来负责程序开发,我负责做模型、动画,两个星期就把游戏鼓捣了出来。这就是我的毕业设计作品《重初始化》。

游戏是开发了出来,但我却发现自己存在不少的问题。

我的游戏建模很菜,没办法设计出很复杂帅气的角色,主角干脆简化成了黄色的光头蛋;我不怎么会程序,于是游戏中的野怪连AI都没有,只会傻站在那儿等我来打;原本设想的成长元素、近战元素之类的,都没有办法实现。

整个游戏都处于非常简陋的状态,我却没有办法继续下去了。

这期间,我又去读了研究生,一直在忙着实习,跟着老师后面做项目,没有时间和契机去捡回这款游戏。这3年时间里,我边学习边搞游戏开发。

其中最重要的,应该就是参与到了《赤核》的开发。

尽管这款游戏没有太多收入,对我来说却意义重大。这是我人生中第一次正儿八经的开发游戏,也是唯一一款完成度较高的游戏,打这之后,我就有了完整的游戏开发经验。

有了研究生3年经验的积累,再回过头看,原来困扰我的问题,都自然而然消失了。搞游戏开发就是这样,你没有经验会觉得很复杂,但是会了之后就觉得特别简单。

等我再开发时,我发现比原来得心应手了很多。

2019年,借着做研究生毕业设计的由头,我终于又捡起了《重初始化》。

当时我在翻网盘的旧文件,正好看到了《重初始化》的工程开发文件。我这个人比较冲动嘛,当场就把游戏下载了下来,重新搞起了开发。因为这次我变强了很多嘛,就基本把原来的代码都给删了重写,只保留原来的一些美术素材,等于完全从头又做了一遍游戏。

靠着《重初始化》的二次开发版,我研究生又顺利毕了业。

游戏开发完,我还录了试玩的视频顺手传到了B站,没想到一下子拿到了30万的播放量。

当时,很多人对这款游戏表示感兴趣,让我觉得非常有成就感。

但持负面看法的人也不在少数,大家都担心这个游戏是不是出个试玩版就没了。毕竟,对于独立游戏开发者来说,因为资金问题坚持不下去,项目半途而废太正常了。

但是让所有人都没想到的是,2年之后,这款游戏居然会重新出现,并登上了B站游戏发布会,成为B站首批自研游戏之一,实现了对各位网友的诺言。

连我自己也没有想到,游戏的开发过程会如此顺利。

成为游戏制作人

事实上,将《重初始化》试玩视频发到B站时,我正在为找工作而头疼。

尽管在游戏开发行业有两三年时间,自己也单独开发出了一款游戏,但我依旧不是很自信。我觉得在这个行业里,我只是个菜鸟,离做出一款成功的游戏还有很远。

我刚毕业时的想法是,找个游戏公司做技术美术相关的工作,先学一段时间。等到积攒了一定项目经验之后,我再找机会重新开发这款游戏。

但没想到,B站的游戏部门直接找到了我,开出了游戏制作人的岗位。

这意味着,我一个学生,刚毕业就要独立带一个团队。

原来,是B站的大佬在站内看到了我的视频。他是负责发掘各种新游戏的,看到作品之后觉得非常不错,便主动让负责招聘的同事联系到了我。

收到面试结果时,我的心里非常激动。在游戏行业里,制作人是个关键岗位,有时甚至要有多年工作经验。可能也只有在独立游戏开发团队,才能有这种一下子就成为制作人的机会。

在开发的过程中,B站游戏给了很高的自由度。对于独立游戏开发来说,这种高自由度是非常重要的。如果开发团队受到外界的压力,就容易丧失初心,最终的游戏成品容易不是原来的味道。

所以在团队内开发时,我也尽量延续了这种自由的状态。

我名义上是个制作人,其实更多时候只是个带头开发的,主要进度还是靠团队推动。还好,团队的成员们自驱力都非常强,大家多数都是身兼多职,几个策划在早期甚至还得兼任程序员的工作。

也正是有了大家的努力,《碳酸危机》这款游戏才能顺利诞生。

对我来说,《碳酸危机》的发布也算是了了多年的心愿。

从大三开始,完成这款游戏就是我人生中最重要的目标。我之前的打算就是,在做出这个游戏之前,别的东西都先不考虑。

而现在,游戏的试玩版发布,这个梦想终于离现实只有一步之遥。


立志成为游戏匠

我的游戏梦想,从初中时就开始了。

当时是玩了《使命召唤》这款射击游戏,才有了做游戏的想法。这款游戏的沉浸感和游戏性做的太棒了,仿佛就像自己身处于战场之中,看一场能够亲自参与的电影。尤其是《使命召唤1》里面有段雪地追车的桥段,你一边开,两边的树会被不断被袭来的炮弹炸到。

作为一个初中生,这些东西都是我没有见过的。当时我甚至有个想法,那就是把《亮剑》做成枪战游戏,背景就放在抗日战争时期。

当然,现在我已经没有这样的想法了。《使命召唤》毕竟是一款大作,背后是游戏行业的积累与新技术,我觉得整个中国游戏行业都没到这个阶段,做了也竞争不过。

相对来说,拼创意和独特玩法的独立游戏,是更加容易突出重围的选项。


有了做游戏的想法之后,我也没跟家里人隐瞒,而家里人倒也没有反对。

不过在初高中时,爸妈对我玩游戏这件事管的还是非常严的,我只能偷偷的玩。

我自己心里也清楚,想做游戏开发还是得有个好学历,所以基本精力还是会放在学习上。只是有时候玩游戏时,我也会想,将来要是让我来做游戏,我会选择什么样的方向。

高考后,我选择了数字传媒技术专业,总算是有了理由玩游戏,乃至进入游戏开发行业。

但我的游戏开发生涯,也并不是一开始就那么顺风顺水。

事实上,我在大三刚参加游戏公司实习时,就遭遇了职业生涯的滑铁卢。

我实习的岗位是游戏策划,主要工作内容是给游戏做数值配表,每天跟数字打交道。但我本身性格马虎,对数字丝毫不敏感,每天提心吊胆,感觉特别煎熬。

我一度怀疑,自己是不是真的不适合游戏行业。

最迷茫的时候,老大给我指了条路。他告诉我,游戏行业本身就有多种分工,有的工作需要天马行空的想象力,有的则需要严谨仔细,也许我只是不适合严谨的那部分。

他建议我再读个研究生,趁着读书时再思考后面要做的事情,于是我便选择了保研。

也正是在保研后的大四生涯里,彻底放松下来的我,才找到了适合自己的游戏开发路线。

那段时间,我跟朋友参加过很多场Game Jam游戏开发活动。游戏开发本身周期很长。Game Jam不同,它的规则强制你在48小时内将游戏做出来。开发者必须集中精力,放在想要突出表现的点上,比如游戏的玩法、画面风格,或者是某种游戏类型。

在这种压力下,我开始找到自己的长处。

我大学学过很多影视特效技术,对于调色和打光的理解比大多数开发者多一点,能够用很低的成本,做出看得过去的画面来。

我记得最成功的一次Game Jam,我们做了一款名为GravityWave的游戏,也就是“重力波”。最后的成品是个射击类游戏,画面正上方有一条曲线,它代表着重力的变化。曲线朝上则代表重力向上,朝下代表重力向下。游戏里面子弹的轨迹、人物的运动,都会受到重力的影响。

整个学生阶段,类似的游戏Demo我做了近十个,最终才等到了B站的制作人机会。

回看一路以来的历程,其实我也并不算顺风顺水。游戏做的不少,也有挺多玩家喜欢的,但都是小打小闹,基本没有取得过商业上的成功,挫败感还挺强的。

不过,做独立游戏本来就是这样。你做一个没有经过市场验证的品类,不确定性是没有办法避免的,谁也不知道何时会火。我们也只有不断地测试调整,逐渐走到正确的方向上。

至少,我觉得目前来说,我还是走在了想要去的路上。

研究生毕业时,我曾经在B站账号签名上写到:立志成为游戏匠

现在我觉得,我已经做到了当初设下的目标。

《碳酸危机》试玩版已于8月4日在steam平台上线,现在点击阅读原文,即可参与预约、试玩。

作者 |豆角

编辑 | 边条

运营 | 阿影




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