《风来之国》评测:写给任天堂的一封情书
那么这部作品究竟体验如何,一起来看看吧!
整个游戏的世界均采用精妙的像素绘制,从环境的一草一木到角色的一颦一笑,都在这点阵之间被描绘得栩栩如生,灵动鲜活。
像这种业界顶级的像素风格,很多时候都只能局限于视觉艺术图或是一两小时体量的小游戏。而要在全程保持这么高水准的情况下,去完成一部流程长达20-25小时的作品,这在整个游戏业界都是极其罕见的。
可以说,游戏在美术和画面表现力方面,已经达到了登峰造极的水准。虽然也存在一些“艺术游戏化”后不得不面对的现实,但单冲这美术,我想70元的售价就已经是玩家血赚了。
从游戏画风到剧情基调,再到人物台词,都有着非常浓郁的《MOTHER》味,说它是《MOTHER 4》都不为过。(《MOTHER》是任天堂第一方的游戏,一共有三部,最后一部是GBA的《MOTHER 3》,强烈推荐大家去尝试一下)
在这样一个大的框架下,游戏整体的叙事和故事基调,都颇具新意,探讨的话题也比较深刻。虽然有些转折略微生硬了一点,但作为一个以剧情为主要驱动力的游戏,故事算是非常吸引人玩下去的。
在玩法方面,《风来之国》比较类似传统的《塞尔达》。虽然不是和老《塞尔达》那样探索地牢迷宫,但游戏的各个地图中,都相对模糊地做了若干个大大小小的迷宫。解谜难度并不算高,但总体而言设计都很巧妙。
双人解谜、打破时间等玩法都令人眼前一亮,甚至真的有在玩《塞尔达传说》的感觉——这种感觉不是“和塞尔达多么像”,而是“有塞尔达的味道”。制作组并没有选择敷衍地抄一个塞尔达迷宫的设计,而是从设计的底层,去理解了塞尔达的设计,然后再用这种设计逻辑,去创造了一个个属于自己的迷宫。
理解底层设计逻辑,这一点大多数国内设计师,甚至我们许多玩家,都是可以做到的。但要在理解的基础上再创造,这一点正是最令人钦佩的。
顶尖的美术、迷人的世界、巧妙的设计,本该让《风来之国》成为一部不可多得的“Zelda like神作”。但在体验上,游戏却被一堆细枝末节的设计给毁了。
这两大类怪物设计,其实是对应了两位主角的能力。不会被击退的,可以直接用“平底锅战神”约翰上前一顿胖揍;而那些收到攻击会被击退的,则需要先用“女儿”小珊的泡泡将其定身,再约翰上前攻击。
这作为游戏的战斗玩法设计并没有问题,甚至是一种很巧妙的配合。然而在怪物的分布上却出了问题,很多双人分别前进的解谜关卡中,出现了需要合作解决的怪物。虽然也不是不能打,但这样的设计对游戏的体验影响极大。甚至如果不巧一点,遇到了残血+无补给的情况,几乎就要求我们无伤过,简直比打Boss还痛苦。
游戏后期的几场战斗,在设计上有明显的提升,游戏能给到明显的正反馈,体验好了不少。不过仍然存在着判定过于严苛的问题,想要无伤就需要精确到帧,真把玩家们当梅原大吾了啊
相比起战斗难度高、收益薄弱、节奏容易失调这些问题外,一部分关卡的设计更是制作组故意恶心人。例如在第一次被黑潮追赶、最后期逃出会变形的大楼,这些关卡不仅判定过于严苛,稍有失误就要重来,而且在道路的设计上也是恶意满满。前一秒我还在玩一个标准的《塞尔达传说》,后一秒就突然变成了《正常的大冒险》,体验撕裂且令人恼怒。
我在通关看最后一段剧情时闪退了,整个沉浸式的体验都因此被打破,并且不得不重新打Boss的最后一个阶段。
游戏的PC版最近几天更新了好几次,修复和改进了不少地方,无奈Switch版更新审核太慢了。
希望每一个热爱游戏的玩家,都能入一份《风来之国》,去享受这段动人且难忘的冒险。
P.s.整个评测都没有提本作包含的小游戏《大地之子》,因为我自己也没有玩透。游戏在第七章结束后,就不能在继续玩了。想好好玩这个小游戏的玩家们记得在第七章打完!
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