写在《幻塔》前夜:二次元开放世界还有多少机会?



这个品类还有没有机会?他们将为市场找到答案。

文/九莲宝灯

昨日,《幻塔》开启了游戏的预下载功能,很快就冲到了免费榜第一位。而到了明天,这款被多方密切关注的产品将要正式开服。


在此之前,我们几乎跟踪报道了他们的每一次测试,因此在这样一个时间节点,我们不想只是叙述《幻塔》的内容细节,而是借此机会,和大家聊一聊二次元开放世界的未来,以及《幻塔》这款产品对于品类和行业的真正意义。


01

二次元开放世界

到底还有没有机会?

关于《幻塔》,大家最常见的质疑就是:在已有爆款的情况下,二次元开放世界还有机会吗?

葡萄君在之前的文章中提到,对于目前的二次元游戏来说,微创新可不算是一个好主意——每个玩法品类里,几乎只能有一个站得住脚的产品。

但对于“开放世界”来说,结论还会是如此吗?我觉得仍然存在机会。

首先,就像我们此前所说,抛开外部因素,造成「赛道过窄」的直接原因有两种可能——其一是整体研发水平不高,撑不起市场;其二是玩法创新度不够,玩家没得选。

但开放世界本身就有较高的技术和成本门槛,而且目前海内外都有不少公司在发力二次元开放世界,因此该品类几乎不会有研发水平问题。从长线来看,二次元开放世界品类必然会撑起一块不小的市场。

而从玩法角度来看,开放世界很难被称之为“一种”玩法,它更像是一个承载多种玩法的平台。因此,即使是在开放世界这种形式之内,对不同玩法的侧重仍然会使游戏体现出非常不同的形态。因此从玩法创新度来说,开放世界仍然有大量可以发展的方向。

除上述两种角度之外,其实我们还可以从市场受众的角度来看这一品类存在的机会。二次元文化正处于一个不断泛化和扩张的阶段,因此不可能存在一款产品能够吃下整个用户群。如果产品能够更加准确地圈住二次元受众中的部分群体,利用一种“二次元+”的方式来确立产品玩法和题材,自然就有可能从老产品的品类影响力中撕开一道口子。

因此整体来看,二次元开放世界这个品类即使在出现爆款之后,仍然会处于“圈地运动”阶段。而即使二次元开放世界的玩法、用户群都圈完了,从整个二次元题材的视角来看,国内产品在内容包装能力,例如树立人设或者故事演出等能力上都存在提升的空间。更好的内容包装能力依旧能够帮助产品建立竞争力,只是到了那时候,所需的入场费可能就会比现在还要高得多。


那么具体到明天开服的《幻塔》来说,它会有机会吗?


02

《幻塔》的机会又在哪里?


首先,《幻塔》摸索出来的差异化玩法,会是他们能否参与竞争的决定性因素。游戏在开放世界基本的“战斗冒险”玩法之外,还融入了社交、共斗等玩法。如果完美世界游戏能把社交品类中积攒的经验在这款产品里有效复用,必然会让它展现出一种有别于其他二次元开放世界的形态。


但新元素的加入也带来了新问题。在我们的一般认知中,传统的二次元群体对于强社交游戏并不感冒。因此我们在游戏的多次测试中可以看到,《幻塔》团队一直在大社交玩法和二次元题材常规的小圈子社交中寻找平衡。

在游戏早期测试中,过强的社交属性使得部分用户无法接受。于是后续测试中,团队削弱了一些相关元素,尽量不去“强迫”玩家社交。比如他们取消了交易行等内容,在PVP方面非常克制,更专注于玩法供给。即使是大世界的多人解谜,实际上也预留了一个人解开的可能性。但与此同时,共斗玩法这种受用户欢迎的部分得到了保留。

除此之外,社交玩法和二次元常规调性的平衡也体现在其他方面,比如人物系统。《幻塔》引入了社交品类游戏流行的“捏脸”玩法,这虽然能给二次元品类用户带来不小的新鲜感,但角色同时也是二次元玩家最注重的内容——如果只能抽武器,那还怎么“抽角色组阵容”?

于是在后期测试中,游戏加入了“拟态角色”的概念。乍看之下,它像是“抽武器送皮肤”,玩家在抽到武器的同时,也能获得一个武器相关角色,可以替换玩家样貌。但更重要的是,拟态角色的出现,让游戏重新拥有了常规二次元游戏的内容发挥空间,除了每个拟态角色的人物设定,剧情任务、对于世界观的解释等等都可以借此展现。

拟态角色

所以从玩法创新性的角度来说,《幻塔》不仅在开放世界这个平台上做出了创新的玩法尝试,甚至还想要改变二次元游戏的底层逻辑。即使我们目前仍然不能断定这些尝试的好坏,但它们确实为游戏提供了更多可能性。

此外,《幻塔》也把提升内容品质看作多次测试的重要方向。我们在《幻塔》每次测试的报道中,都会提到游戏对于画面渲染、角色和场景设计、人物动作等多个方面的改进,改变幅度之大,很多时候都接近于推翻重做的水准。

游戏二测时的变化

不光是视觉上的体验,《幻塔》团队还在剧情故事等方面吸收用户反馈,修改了一些关键人物的性格设定、对白等内容,让游戏更具有代入感。例如任务引导角色从原先测试中的“塔塔”(一只水獭)变成了更加符合世界观设定的智仆Mi-a;游戏故事中的角色莎莉,作为主人公在幻塔世界最早结交的朋友之一,她也从原先设定的“刁蛮熊孩子”变成更加讨喜的性格。

从《幻塔》下的这些功夫来看,这款产品所面对的用户群,可能不仅包含了既有的核心二次元游戏用户,同时还涵盖了一部分泛二次元用户、社交品类用户或者是新兴的二次元用户。这显然是已有二次元开放世界游戏尚未顾及的市场。

而《幻塔》所采用的科幻题材,不仅是当下二次元游戏中流行的风格类型,也是该题材首次进入国内二次元开放世界游戏,因此即使与现有开放世界产品对比,它差异化的内容同样可以吸引到部分对科幻题材情有独钟的核心二次元用户。


03

《幻塔》会给行业带来什么?


当然,即使我们从多个方面可以看到《幻塔》的一些优势,但这仅仅是给《幻塔》增加了一些成功的可能性。大众是否真的接受《幻塔》在二次元传统思路和社交玩法上做出的平衡,以及这款产品的内容风格,现在还都是未知数。

不过对于正处于大厂转型期的完美世界游戏来说,像《幻塔》这种转型幅度很大、和用户密切交流的产品,能让他们更快得出转型尝试的结果,而团队积累下的工业化经验,也将成为完美世界游戏转型的有效助力。

更重要的是,《幻塔》团队的这次尝试,还会给行业带来大量关于开放世界品类的新认知。

对于市场来说,《幻塔》与用户的大量沟通和“共创”,也让我们有机会得以窥见用户对于二次元开放世界的品质要求到底是什么。《幻塔》在这个过程中得到的经验教训,同样会给更多开放世界团队做出示范。


此外《幻塔》做开放世界品类融合的尝试能否成功,还将会让我们看到二次元开放世界品类的未来。如果“开放世界+社交”能够成功,那会不会有更多的“开放世界+X”出现?这个赛道到底能承载多少爆款?无论结果如何,幻塔团队的尝试,都会为厂商们心中的这些疑虑找到答案。


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