最严防沉迷令落地半年,我又采访了身边玩游戏的孩子们


采访未成年人,是一件很有意思的事情。

  

面对具体问题,他们有时欲言又止,任凭你如何引导,就是不开尊口;有时又会畅所欲言,5分钟就能说清的问题,小朋友们会通过两天的念叨来答复你。

  

距离我上一次采访已经过去一年,号称史上最严的防沉迷新政已经覆盖几乎所有在国内运营的游戏,即便在春节长假期间,未成年人也只能每天玩1小时。有关防沉迷的话题,再次引起了我采访的兴趣。于是,我试图在越来越严格的游戏防沉迷政策之下,在不断被稀释的游戏时间的背景中,观察可爱的小朋友们会做何反应,又会通过何种方式,将这种反应传递给我。



游戏防沉迷政策简史


小A的弹性游戏时间

  

从各个方面来说,小 A 都是我理想的采访对象:他 10 岁、四年级,学习成绩好,同时非常健谈,愿意和我这样的大人交流。最为关键的,他游戏涉猎广泛,对很多游戏都有自己的见解,即使有些见解,会让我感到幼稚可笑,但头一次听到的时候,我还是会新鲜感倍增,有时甚至难以回答。

  

我上次的采访对象里就有他,最终由于篇幅的原因,他的内容被删减成了几句话。当我再次提出要采访他的时候,他表示拒绝,并让他爸爸代为传达了一个公式化的原因:最近太忙了,没时间接受采访,等闲了再说吧。

  

小 A 不知道的是,他爸爸是边笑边和我说的,同时还答应帮我劝劝他。我知道小 A 其实是在赌气,他仍然是个孩子,还没学会滴水不漏的成年人话术。

  

西安的疫情给了我机会,小 A 停课在家,我可以采取“预约”的方式采访他,采访时间我说看你安排,因为我担心采访的时候小 A 正在做核酸或者上课,采访可能会变得过于仓促。

  

最后没想到,仓促的反而是我,小 A 第二天一大早就打来视频,我那时刚刚睡醒,思维还处于混沌状态,只能凭借着条件反射,抛出了一个硬邦邦的问题:“防沉迷”对你玩游戏有啥影响吗?

  

小 A 愣了一下,用摆正手机的方式给自己争取思考的时间,我才发现他今天特意换了一件新外套,肩膀上的褶皱还未抚平。他是个处于微妙青春期的孩子,对一切都很在意,或者什么都不在意。小 A 问还是防沉迷吗?上一次都采访过了呀?我说和上一次不一样,这回是 8 月份的新政策,比以前更严了,我边说边翻看电脑想要将新规定里的时间和措施一一念给他听,小 A 却抢先一步,平静地回答:影响?没啥影响啊。

  

事实证明,新规定的确对小 A 没啥影响,他最近一直在玩《星露谷物语》,累计游戏时间已经超过了 200 小时。难怪我在 STEAM 上和他聊天时,他总会以表情回复或者问我“你是谁”。原来小 A 拿着他爸爸的账号,是我搞错了聊天对象。



小 A 的《星露谷物语》游戏时长

  

不过 200 小时还是让我感到吃惊,话从小 A 嘴里说出,飞上我的头顶,从惊叹号变成问号,要知道自诩老玩家的我,上一次超过 200 小时的游戏经历还要追溯到《魔兽世界》。

  

于是我迫不及待地问了第二个问题:《星露谷物语》有啥好玩的?问题即时提出,我即时感到后悔,我提问的速度太快,语气中充满让人误会的俯视角,就好像我妈看我孜孜追求《生化危机8》佣兵模式高评价时的抱怨:这有啥好玩的?

  

好在,小 A 年纪还小,体会不出或者没时间体会出其中的意味。他用行动回答了我,要求和我连机,于是我的分身跟在小 A 屁股后面,继续履行在《星露谷物语》中的采访任务。

  

很快我就发现,如果按照小 A 的玩法,200 小时根本不算什么:他会仔细休整每一块土地,还给小鸡不断变换名字;他尝试和每个 NPC 对话,还按计划下 5-10 层矿坑;他认真收购每一种作物,播种每一种新的花朵……

  

说实在的,跟小 A 在游戏里逛了一圈,我还是没体会到《星露谷物语》究竟好玩在哪儿,或者说这个游戏的有趣程度,远远比不上我在游戏里看他玩的过程。小 A 的爸爸也告诉我,小 A 感觉最开心的其实也不是游戏本身,而是爸爸可以陪着他,听他逃滔滔不绝讲游戏的玩法、背景、人物故事。小 A 的爸爸说他也没想到,小 A 会对《星露谷物语》这么感兴趣,作为家长,他当初只是觉得游戏画风不错,带着他随便玩玩罢了。

  

“也就是说,防沉迷真的对 A 玩游戏没有影响?”我问。

  

“别看 200 个小时的时间长,其实是两年之内玩的,大概没有超过政策的允许时间吧。”小 A 爸爸说。“况且,这个政策是为了防沉迷,小 A 根本没有沉迷,我觉得时间要求可以灵活点吧,再说他又没影响学习啥的,玩玩也没什么大不了的”。



小 A 的花田

  

不过,“没什么大不了”,只是小 A 爸爸的看法,持反对意见的是小 A 妈妈,她觉得“防沉迷”这事儿很大。理由来自政策颁布之后老师的谆谆教导:历次家长会,班主任都会重申和强调“防沉迷”问题,这反映了学校层面高度重视防沉迷政策的推行。例如,小 A 的班级每个礼拜会让家长填写相应的表格,内容是反应孩子游戏的情况,以此来调查“防沉迷”落实情况,并且无偿提供线上或者线下的心理疏导课程。

  

小 A 妈妈对孩子玩游戏的的态度非常明确,不容辩驳:既然学校这么要求了,老师也强调了,肯定不会错吧。当小 A 辩称自己没有沉迷时,妈妈立刻反手打出一个宇宙级哲学问题,这是个自我孩童时期开始,就无法颠覆的问题:

  

“有玩游戏的时间,就不能干点儿别的?背背单词或者做两道题也好啊。”

  

小 A 妈妈的问题,也让小 A 感到无语,但这时小 A 爸爸往往会帮着打圆场,于是小 A 在玩《星露谷物语》时,会以“我要按这游戏的画面画一幅画”,或者干脆把游戏调成英文界面,美其名曰“有助于背单词。”最终的结果,是妈妈还是会同意小 A 玩游戏,前提是“必须得到我的同意,因为你爸不靠谱。”

  

由此看来,“防沉迷”并非对小 A 没有影响,而是这种影响被他的父亲和他自己大大“消弱”了 ,”防沉迷“在小 A 家里依然具有无可置疑的合法性,只是执行力起来较为灵活,尚有商量妥协的余地。



小B的曲线救国战术

  

小 A 商量妥协的前提是学习成绩,成绩好的时候,它像盾牌一样,对防沉迷的执行力度进行弱化;一旦学习不好,甚至是中等,防沉迷力度就会被强化,作用和影响则会呈现出另一种形态。

  

我的另一个采访对象,小B,在防沉迷问题上的遭遇,就属于后者。

  

作为小 A 的同班同学,小 B 的班级排名常常位于 38 名同学中的 10-15 名,即使学校早已不再公布“成绩排名”,但每次考试之后,班主任老师还是会告知所有家长班级成绩分数的区间,以便家长迅速定位自己孩子在班级里的位置。

  

小 B 的问题在于偏科,而且偏科的形态呈现出间歇性、不明确的状态分布:有时语文成绩低,有时换成了英语或者数学,这种情况致使小 B 的名次一直难以提高,更使得小 B 的家长觉得功亏一篑,万分可惜。

  

由此,我认为小 B 不会接受我的采访,毕竟这样的家庭最为敏感,不愿意让孩子接受“无谓”的打扰。但小 A 给我出了个主意,他建议我以“学校兴趣班老师”的名义进行所谓的“学生调查”,他的理由是,“小 B 爸爸比我妈还事儿多,最听学校的话”。

  

最后,我顺利和小 B 取得了联系,小 B 也在得知我真实的身份和意图后表示欢迎,至于”防沉迷”的影响一题,小 B 迫不及待地向我诉苦:“影响啊,太大了,大的我《王者荣耀》都经常进不去,《和平精英》更是经常掉线,搞得我都不想玩了。”

  

背后原因,我想主要来自于防沉迷政策所规定的每天 1 小时游戏时间——在这极其有限的时间里,必定有大量未成年人在某一时段涌入(通常是周末傍晚 8-9 点学生做完作业的时候),加之本来就在线的成年玩家,致使相关游戏的服务器压力过大,掉线成为常态。



防沉迷新政发布后国内厂商纷纷跟进

  

小 B 的对策是换游戏。毕竟每天这 1 小时的游戏时间,对他来说可谓弥足珍贵,绝不能轻易放弃。小 B 后来选择了《国际象棋》,可没想到 1 小时根本下不了几盘,还经常被“防沉迷验证”打断,玩起来缺乏连续的游戏性。

  

其实这种无奈也并非小 B 一人独有,他们还有自己的小团体,其中有几个喜欢游戏的孩子。他们有专门的 QQ 群、叮叮群,疫情期间,因为上网课的关系,这个小团体经常使用腾讯会议交流,至于内容,自然都和游戏有关。各个群讨论的东西,包括各类手机游戏的截图、表情包,涉及特定游戏的玩法、游戏视频的相关链接和各类衍生内容。我甚至还看见了《双人成行》《生化危机8》,这两款 2021 年最为惊艳的游戏作品,出现在孩子们的视线里,从逻辑上貌似也并不反常。

  

我想这其实也是防沉迷不可忽视的另一种影响:当手游的时间、质量无法保证,一部分孩子的注意力必将转向其他类型的游戏,他们可以从各大游戏网站获取相关内容,这的确是一解”游戏之渴“的有效方式。

  

小 B 的具体情况则更为特殊,他是各个群的群主,不仅负责游戏相关内容的发布,有时还要解答群友的问题。小 B 最新的“工作”是劝导群里一位小伙伴,后者因为 1 个小时的游戏时间问题和家人发生争吵。小 B 劝到:“你千万别把家人惹操了(西安方言,意为生气),他们要是不让你玩,你就彻底玩不成了。”小伙伴显然没听进去,委屈辩解道:“本来就只剩了 1 个小时,结果我妈还要不停打扰我,让我干这干那,我还操呢!”

  

这也属于防沉迷的影响之一:孩子对仅存的 1 小时游戏时间更加看重,认为其神圣不可侵犯,毕竟是来自国家级别的行政规范,而这一态度,更容易引起家长不满,导致与孩子之间的关系进一步紧张。

  

对于小伙伴的辩解,小 B 说感觉有些无奈,其实无奈的也不止小 B,还有小 B 爸爸。

 

“孩子现在长大了,也不像小时候,能把你的意见当回事儿,现在你说他一句,他有八句话等着你。”小 B 爸爸说:“说到玩游戏,比你还有理由,不让玩的时候,他就玩别的,看别的游戏的视频,让玩吧,感觉实在是浪费时间。唉,还不如彻底不让玩呢!”



即便现在依然有超四成家长认为防沉迷力度不够

引导的重要性

  

从小 A 的弹性游戏时间,到小 B 的”曲线救国“战术,决定两者异同的,其实是家长的权利。

  

作为防沉迷的最末端监察者,家长直面孩子最具体的游戏行为,理应掌握更多的裁量权,才能使得政策行为具体化。除了监察者的身份之外,家长同时还是防沉迷的执行者,排除需要进一步考量的对与错,他们必须有执行权,才能使得防沉迷政策有的放矢。两种身份重合,使得权利二次强化,于是有关防沉迷“影响有多大”,“效果好不好“之类的问题,就变成了“家长权利有多大,影响有几何,边界在哪里”的问题。

  

所谓没有无边界的权力,正如没有无义务的权利。具体到防沉迷的权利问题,家长同样必须遵守这一原则,才能使得权利行使顺畅,合情合理。而防沉迷的根本目的,应该是保护未成年人的身心健康,该政策保护和促进的对象,即是家长行使监督、执行权利的边界。

  

“未成年人的身心健康”,是一个宏大的命题,每个未成年人的生长环境不同,经历不同,意味着“身心健康”具体到每个对象,理应有着更为多元的定义空间。唯一可作为标尺的,是法律上规定的有关未成年人的权利,只有在保证未成年人的权利能够完全无障碍行使的前提之下,“身心健康”命题才有讨论和执行的意义。

  

未成年人都有哪些权利?除了众所周知的健康权、教育权之外,其实还有容易被大众忽视的批评、建议、申诉、控告、检举权。我国《未成年人保护法》明确规定,未成年人对国家各项工作和国家工作人员有批评、建议、申诉、控告和检举的权利,未成年人有参与家庭和社会生活的权利,就影响其生活的事项发表意见的参与权。

  

联系小 A 和小 B 的实际经历,结合防沉迷的视角,我试着得出这样的结论:

  

小 A 和小 B 相对弹性的游戏时间,其实是防沉迷政策最为常态化、正常化的落地形态,这种形态的背后,正是“家长权利”和“未成年人权利”相互促进的化合物。然而更多的现状,根据我的调查,则是家长权利的无限放大,将孩子与游戏强行分割。也许这些家长没有意识到,防沉迷政策的出发点是为了未成年人更为健康的游戏,而不是杜绝、抛弃游戏。



  

诚然,我没有资格去批评任何一位家长,因为每个家庭面对的具体情况不同。我也没兴趣去叙述这类情况,因为这些东西除了使得孩子、家长、学校之间更为对立之外,于事无补。在这里我想引用中国青少年宫协会媒介与教育工委会、常务副主任张海波的话:

 

“社会上对于教育问题,包括‘双减’和游戏防沉迷的控制,还是刹车模式。但长期模式下,永远是以发展为导向的。”

  

这句话的实质,是在陈述一个最为基本的道理:引导比堵塞更有效,影响和效果永远都是前者比后者更好。

  

至于引导作用难以执行的原因,个人觉得,首先在于电子游戏自身。不过这并不算是游戏的缺点,反而是游戏发展的性质所决定,即随着游戏行业的不断发展,其叙事和表现手法越来越丰富,内容越来越多元,这就促使有关游戏的学习成本相应提高,学习曲线相应曲折。

  

游戏的不断进化,某种程度也能解释为何以小 A 小 B 父母一辈为代表的家长们,虽然是 80 后或者 90 后,对游戏已具备一定程度了解,而落实到自己孩子具体的游戏行为时,仍表现出难以理解的状态。这种状态结合日益焦虑的时代情绪,就容易变成针对游戏的武断反对态度。

  

其次是政策层面的细化工作尚不完善,即防沉迷只做了政策上的规定,却没有因年龄和作品类型而异进行指导。例如,小 B 后来所选择的国际象棋和围棋游戏,仍被以防沉迷所规定的一小时时间所限制,这一做法是否存在商榷余地?又比如观看游戏相关视频,制作有关游戏的原创内容的行为,是否适用于游戏防沉迷政策的规定?

  

结合这次采访的几个玩游戏的孩子的情况,我个人觉得,游戏防沉迷的对象虽是未成年人,但涉及领域涵盖了家长、学校,乃至政策层面对游戏的认知。如果我们能让孩子去逐渐体会、学习原来看不懂的小说、诗歌、单词和数学题,那么理应有能力去拿出必要的耐心和信心,去引导他们积极健康地认识游戏、体验游戏——这才是防沉迷政策的力量和真正意义所在。

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本文由 游戏时光VGtime 来源发布

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