只有文字的《文字游戏》,是致以汉字的情书


老实说,打通《文字游戏:第零章》后,我对该游戏的评价并未像网友或媒体评论的那样,呈现压倒式的好评,《第零章》或者说是游戏的Demo暴露出一个问题,即解谜的手段多是对汉语中的肯定/否定句做文章,如判断动词“是”、能愿动词“能”、存现动词“有”、副词“不”等,倘使完整版依旧贯彻这种单一的解谜手法的话,极可能影响玩家的游戏体验。

但等我打通了游戏完整版后,我打消了这一疑虑,并为开发团队Team 9的处理方案以及脑洞所折服。

《文字游戏》是独立开发团队Team 9开发的一款“只有文字的游戏”,游戏正式版于1月21日发售,此前曾获得腾讯GWB独立游戏大奖赛金奖、Indie Game Award 最佳创新奖等多项荣誉,这是一款只有汉字使用者才能游玩、领会其中奥妙的游戏。

游戏获腾讯GWB独立游戏大奖赛金奖

一、即便只有文字,也能带来视觉享受

《文字游戏》有三“奇”,一“奇”在游戏内所有画面均由汉字组成,不仅仅是游戏场景,UI也是纯文字;二“奇”在虽然仅由文字构成,却形成了某种意义上的文字奇观;三“奇”在游戏的交互逻辑、游玩机制都建立在文字的基础上。

仅看游戏画面的话,它容易让玩家想到早期的文字MUD游戏或ASCII风格的冒险游戏。

在独立游戏领域,有大量ASCII风格的游戏,网上也流传着诸多ASCII图片

《文字游戏》图

正如像素已然成了一种标新立异的视觉风格一样,ASCII风格游戏也不再仅仅是廉价、复古的代名词,ASCII 艺术、颜文字等基于点阵图原理的网络梗更是层出不穷,它们用一个个鲜明的案例告诉群众,这类介于文字与影像之间的图片反倒能成为视觉焦点,正如开发团队Team9自己所表述的:“就像是在富丽堂皇的巴洛克宮殿中,放入一张形式极简的椅子。”

《文字游戏》页面下的评论,在一干纯文字评论中一下子成了视觉焦点

但对于一款需要游玩数个小时的游戏来说,满屏的黑白文字是极其容易引起视觉疲劳的,开发团队需要对这些文字做点手脚。

根据Team9此前的媒体采访来看,他们为了让游戏画面更加生动有趣, 从这么几个方面进行了补强:

一个是单字的重新构型,比如“鐘”,Team 9将右侧“童”字的竖画变成可左右摇晃钟摆,官方将这种技法称之为“重新象形”。而最明显的莫过于玩家相处时间最长的“我”,Team 9对这个玩家司空见惯的字进行解构,赋予其更具体的人格形态,并用微妙的动画来丰富该形象。

另一个是符合文字含义的动画,既包括单字动画,也包括更宏大的过场动画。前者比如“門”、“溪”、“爐”、喝醉的NPC等,Team 9给字体加上移动、特效、颜色等细节来营造画面感;后者则是各类由文字构成的动画。

但他们没说的是,《文字游戏》里无处不在的剧情演出。比如游戏开头与诗人相遇的场景,数段旁白逐一浮现,唯独字里行间的“老”字一直没有消失,进而带出了有个老人躲在暗处观察的提示;又比如第五章结尾处玩家被文字层层包围的场景,原以为看到了破除困境的关键,结果却是希望被一次次剥夺、情况不断恶化,玩家的徒劳的游戏行为与充满压迫感的文字画面达到了高度统一。

Team 9找到了一个独属于《文字游戏》才能实现的演出方式,他们并非简单地将现有的ASCII 艺术或游戏演出手法套用到一个纯文字的游戏中,而是真正考虑到汉字的“象形”、“表意”特性,考虑到《文字游戏》的游戏特殊性,建立了一套别致且有趣的视觉效果。

不过,对于一个对汉字有着某种敏锐感的玩家来说,比如我,《文字游戏》的美术提供了额外一层体验。汉字是流传至今仍在活跃使用的表意文字,我们的祖先在造字时使用了象形、指事、会意、形声、转注、假借六种主要手法,虽然经过数千年的演变,汉字中带有表意属性的文字大幅减少,但它相较于以表音文字为主的西方文字依然有着独一无二的魅力。麦克卢汉在《理解媒介》中论述拼音文字与会意文字的区别时,曾提到拼音文字是形音义分离的,它由此形成现代人的专业分工思维,会意文字则是统一的,它象征着一种稳固的家族观念,抛开麦克卢汉的结论不论,他事实上指出了表意文字的一个特殊性——它保留了人们的历史经验。

从文字的所指与能指的双重属性来说,大多数社会人都能在接收文字讯息后浮现相应的影像,apple、苹果均是如此,但汉字使用者对于这些文字的感触也许会更为深刻,比如“果”、“愛”、“雁”等,他们接收的不仅是文字本身,更是文字背后潜藏的中华文化。因此,部分玩家在游玩《文字游戏》时,看到的不仅仅是一个个由汉字构成视觉影像,他们还能从这些文字及其动态演出中去咀嚼一些说不清、道不明的意蕴。

二、保持新鲜,保持惊喜

《文字游戏》是一款建立在汉字基础上的解谜游戏,它为玩家提供了三种交互手段,分别对应三种圣器,一个是删除键——贝克斯贝斯之剑(backspace),可删除场景或对白中的某个字;一个是推拉文字——杜尔手套(取Up Down Left Right首字母组成单词Durl);最后一个是拆除/组合文字——四目头盔(取自传说中仓颉有四只眼睛)。

玩家需要利用这三种手段在字里行间找出端倪,或删去文字颠覆句子意思,或推移、组合文字改写事实。

它很容易让人想到另一款借由改写句子含义来改变世界的热门游戏——《BaBa Is You》。但事实上,这是两款截然不同的游戏,它们只具备表面上的相似性,我们大可将它们都称作为作用于Meta层的解谜游戏。

在《BaBa Is You》中,玩家并不是在游戏的既定规则下行动,而是通过游戏内给定的数个英文单词去改写游戏规则,比如将“baba is you”改写成“wall/flag is you”等,开发者Arvi Teikari表示《BaBa Is You》从一开始就是一款嵌入Meta结构的、改变游戏规则的游戏。

而在《文字游戏》中,玩家的游戏历程也不像寻常的冒险游戏,直接与游戏内的事物进行交互,而是在旁白里寻找推进游戏进程的钥匙,有时解谜步骤甚至藏在了游戏的交互界面。

游戏早期的某个谜题,玩家需要推开门前往下个场景,但“门”并非指游戏里充当实体的门,而是旁白中“五花八门”的“门”。

游戏后期的某个谜题,需要玩家在暂停界面操作角色

然则任何将《文字游戏》当成中文版《BaBa Is You》的玩家都会大失所望,二者的底层游戏规则与可玩性并不在同一个位面上。正如Steam页面中某位玩家所评论的,《文字游戏》中的“‘文字描述’更接近自然语言,而不是《Baba Is You》中‘散装英语’一样的逻辑语句。由于这种变化,本作就难以成为《Baba Is You》那种逻辑严谨且能层层堆砌的游戏,而更像是一种另类的‘指向点击’解谜游戏”。

虽然玩家手握删除、推拉、拆除/组合三样圣器,但他们依旧只能在开发者限定的框架中去寻求游戏的唯一解,更为致命的是,《文字游戏》对开放性的限制反过来迫使开发者去钻研更多的玩法,从而达到一款游戏所应有的交互行为以及趣味性。

综合来看,《文字游戏》有三个属性。

第一,它是一款不断变化玩法的游戏。

允许玩家删除、推拉、拆除/组合场景中的文字,这一看似极富创意的玩法实质有着严重的漏洞,它无法像《Baba Is You》那样通过简单的逻辑语句变化实现多样化的玩法,倘使它允许玩家删除、推拉、拆除/组合场景中的任意文字,其间会产生多少组合的可能性?它的谜面应该如何设计,又会有多少对应的解?程序代码又是否支持这类操作?甚者,这种缺乏引导的开放性设计是否适合玩家、是否真的有趣?

此外,这些谜题的设计应当与灯谜一样,遵循谜面成文、谜底合乎事理的标准,而在《文字游戏》里,你偶尔能看到一些略显生硬的字词、句子:

既不能允许玩家随意调动场景中的文字,又要保证游戏的可玩性,还要避免游戏陷入只是对“不”、“没有”等否定词做变更的僵局,最后还得尊重个体有限的语言知识,《文字游戏》最后能走的路线已然呼之欲出:

A.把编辑权限开放给玩家

B.开拓更多的玩法类型

Team 9两个都做了,这里仅提一下第二个方案。

Team 9显然意识到了删除、推拉、拆除/组合的不可持续性,他们极力想要改变僵化的解谜思路,比如下面这个案例,他们在一个句子里多个可操作要素,并对玩家构成了某种诱导。

他们也严格限制玩家的能力,一方面是为了削弱谜题设计的复杂度,另一方面也是为了将玩家的解谜思路限制在一定范围内,更便于行动,比如,游戏里时不时地会剥夺玩家的圣器,或者减少场景中可交互的文字。

但更多的,是为玩家提供更多的玩法,并尽力拉高每个玩法的创意水平。

我大致整理了一些游戏中还留有印象的玩法:

这里列两个堪称惊艳的。

其一,手势变化。玩家第一步需要推开“好手的生命线”中的“好”字,第二步则是将“零”替换成“好”,第三步从旁白中拖出“二”变成“二的手势”,第四步拿可删除文字的剑将“不会”的“不”删除。

一来解谜步骤环环相扣,二来它涉及到了“生命线”这类额外的知识,三来手势变化别开生面,尤其是“好”的手势,其间其实利用了汉字多义的特点(好手、好的、“好”);四来,这一解谜场景是游戏内为数不多的拥有多元解法的场景,倘使玩家改成“爱”的手势可以节省步骤,同时解锁特殊成就。

其二,旁白中的“镜”字变成了实体。

事实上,这一手法与游戏开头的“門”字谜题如出一辙,它同样是把旁白中的字变成了某种游戏内的实体,但此处的“镜”显然给予了玩家更多惊喜,它是用来反射光线的,甚者,玩家并非利用光线穿透“宝石”装饰的拱顶,而是用它改变句意。此处堪称《文字游戏》创意之最。

第二,《文字游戏》是一款强调叙事的游戏。

这话说起来有些矛盾,《文字游戏》讲的是个勇者斗恶龙、拯救公主、拯救世界的故事,用广大玩家的话来说就是个老掉牙的故事。

此处之所以强调《文字游戏》的叙事属性,一来是因为它并非一个纯粹以玩弄文字为主的“文字游戏”,它与纯解谜的《BaBa Is You》不同,二来游戏的文字玩法实质上受到了故事的启发与制约。

《文字游戏》的关卡设计是故事优先还是玩法优先?是杜尔手套的解谜玩法设计在前还是遭遇历代勇者考验的故事编排在前?它牵涉的问题是,在团队敲定文字玩法后,如何开发具体的游戏内容?

Team 9在采访中曾提到他们思考过《文字游戏》到底应该是一个什么样的游戏,是偏叙事游戏,还是偏解谜游戏,最后得出的结果是它应该以“有趣”为衡量标准,讲究“脑洞”、“神展开”,上文列举的两个解谜场景就是典型的令人眼前一亮的脑洞,而在故事层面,他们确实利用了一些“神展开”的桥段,比如好友的死亡,反派的质疑,结局的反转。

但如今的玩家已然经历了太多反勇者套路的故事,《文字游戏》的反转、神展开反而变得稀松平常了,且因缺乏足够多铺垫、描摹的原因,导致游戏的反转剧情反倒令玩家不适,他们所期待的开放式玩法、多结局故事并未得到满足。

第三,《文字游戏》是一款开发与游玩极不对等的游戏。

具体地说,是开发者设计游戏所需思考的量与玩家游玩时所获得的趣味极不对等。

汉字可以做出很多有意思的谜题,比如灯谜,删改字词或者改变顺序能够衍生很多有趣的解读,比如历史上的那些趣闻轶事,汉字的多音、多义为这些谜题提供了牢靠的基础,Team 9理应可以从上千年的文化宝库里获得源源不断的参考资料。

但落到实践中却举步维艰。比如《文字游戏》中有个推动横句使竖排文字产生意义的玩法——

它不免让人想到汉字中的回文诗、藏头诗,其问题在于这种玩弄文字的技巧难以成为互动游戏的一部分,玩家是在操纵角色解开谜题,而不是在做抢答。

谜题的设计必须符合游戏可交互的特性。

再者,Team 9每个场景的设计必须咬文嚼字,谜面与谜底都能成文,尤其是考虑到故事后期的反转,前面几个章节的文字都得留个后门。

游戏开发所耗费的脑细胞与玩家游玩时收获的乐趣发生了错位,基于场景的种种限制与提示,所有谜题的难度并不高,玩家解谜所得到的的趣味全在于与开发者对上电波的那一刻,这是一种抹除了过程趣味性的游戏,它好比灯谜,只有在揭开谜底的时候,在你反复咀嚼谜底与谜面的对应关系的时候,你才会会心一笑。

《文字游戏》当然是个脑洞大开、别开生面、仅此一家的游戏,是个名副其实的具备独立精神的独立游戏,但它可能没有玩家想象中的那么好玩、有意思,它如夜空中的烟花一般惊艳、绚烂,却只能靠脑海的回放来反复回味。

结语:创作有限,创意无限

《文字游戏》的故事自然不止于此,它有个变换画风的隐藏章节,它有内置的编辑器,让玩家成为故事的“作者”,去创造更多可能。Team 9 仅6人的脑洞终究是有限的,他们只是汉字汪洋里的一叶扁舟。但以汉字入游戏,这一想法却是不可限量的,玩家的添砖加瓦,或许能让《文字游戏》成为一座可互动的汉字图书馆。

《文字游戏》以其独特的方式告诉玩家,汉字也能在电子游戏里焕发新生,它是可玩的,但又不止于玩,当它给恶龙带上乖乖帽之后,玩家们终将意识到,汉字有故事,汉字有情感。

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