鲨疯了!15元的魔性游戏挤上Steam热销榜,3A大作都不是它的对手


居住在英国的游戏开发者Luca,因为自己开发的第一款游戏《吸血鬼幸存者(Vampire Survivers)》而改变了人生,现在他已经全职专注于开发这款游戏,因为这款游戏比他的预期还好上千倍。
尽管这是一款仅售卖15元,画面简陋甚至一眼看上去毫无亮色的游戏,但它对极简和生存游戏的惊艳表达,又确实征服了爽游这个领域。
在经历了上线初期的沉寂后,《吸血鬼幸存者》在Steam春节特卖异军突起,一路高歌猛进,甚至最近直线挤进畅销热榜top10,最高同时在线人数突破7万,同样挤进同时在线玩家趋势榜。

《吸血鬼幸存者》是款看起来只顾着爽,但实际非常精巧,且优美的游戏,它身上有种从容的抑扬顿挫情绪,尽管这样形容一款像素风,打丧尸的割草爽游非常奇怪,但我确实对它产生了这种奇异的感受,在别的同类游戏上,这种感觉不曾出现。
它好像真的很想致敬恶魔城
打开《吸血鬼幸存者》的人物选择界面,好家伙,它们干脆分别就是《恶魔城》初代的主角西蒙,《恶魔城传说》的四个使用不同武器的角色等等。而他们的主要武器也一一对应,鞭子、魔法球、回旋镖、飞刀、圣水……

《吸血鬼幸存者》的故事背景,是“Belpaese家族成员们,为了结束邪恶的Bisconte Draculó的统治,破除他邪恶的魔法创造的苦难世界”的故事,而《恶魔城》的故事原型是“Belmont(贝尔蒙特)家族与吸血鬼王Dracula(德古拉)之间的斗争”。
嗯?《吸血鬼幸存者》实在是一款散发着对《恶魔城》neta气息的游戏,甚至它还为足够简陋的画面配上了不输给《恶魔城》本体的哥特风OST。
尽管这些表面上的neta要素,已经足够标榜Luca对于《恶魔城》的挚爱,但它实际上与《恶魔城》本身八竿子打不着的玩法,却又在用属于自己的表达,做出了具有《恶魔城》精神内核的内容。《恶魔城》当中通过对地图细节、RPG框架的理解去破解一个个难题,操作上与怪物的极限拉扯,在《吸血鬼幸存者》当中都有属于Luca自己的独特表达相呼应。我愿意称它为《恶魔城》的“精神同人作品”。
这真是…太浪漫了。
像一台精密的仪器那样割草
在表达了一堆如此怪异的感受之后,我们终于该直面这款割草爽游了。
通常而言,我们对于割草游戏的好坏定义,会根据割草的节奏与人物成长的匹配度、武器多样性、大面积一次性杀怪的视觉效果、割草手感反馈等,这都是由割草游戏最核心的定义——无穷无尽的刷怪所决定的。
《丧尸围城》的特点是各种稀奇古怪的合成武器效果,《Hero Siege》将Rougelike+ARPG的传统玩法与割草结合在一起,而这类游戏本身就有一个天然爽点来自于build成型后的无双体验,割草鼻祖《真·三国无双》则以战斗动作反馈、以及武将纵横沙场的叙事所诠释的“无双”取胜。
如此一来,优秀的割草游戏,都会围绕不仅刷怪的基础规则,在割草纯粹的“爽”当中,找到适配的玩法进行平衡,以防止过度容易得到的爽点反馈让玩家失去挑战的兴趣。
而《吸血鬼幸存者》在割草的视觉效果上则更加“过分”,它最开始被主播们挖掘出来,就是因为这个夸张的刷怪机制。

这个夸张的视觉表现确实能造就“第一眼吸引”,但它绝不是一个靠“魔性”上位的洗脑游戏。就像刚才说的,它领会贯通了《恶魔城》那精巧的“解题”节奏,需要玩家在一波波刷怪的规律中,逐个破解难关,直到对整套build的理解熟稔于心。
《吸血鬼幸存者》选择了一个极简方案,就像传统的休闲RL+ARPG游戏那样,升级后三选一,同时有一套装备系统,并且每一章都是一张无限的大地图,地图本身几乎没有任何限制,同时也去掉了大部分路线规划的束缚,刷怪也无间隔,因此一局游戏中玩家会保持忙碌紧张的状态。
这听起来毫无层次感,就像在一张非常纯粹的平面地图上,让你去体验割草模拟器一样。但它用了一个非常高明的手法去打造游戏层次,即以『限制』约束『无限』。
· 轮次刷怪
初进关卡时,地图上仅有廖廖数只小蝙蝠,当玩家不断刷怪,等级提升后,地图开始一波一波的刷等级递增的怪。游戏中的怪概率掉落经验,需要玩家主动走过去捡经验。
这里要注意:地图刷怪是与玩家升级脱节的,刷怪的动态不会等待玩家,而是在固定的时间点刷固定新怪。因而怪会永不停止的保持变强节奏,玩家必须也要保持刷怪节奏,不停升级去追上怪的等级。

由于在一张“滑动升级”的地图上,怪物按照轮次固定刷出,因此玩家会在第一次进入游戏时,就领会到用综合策略去解题的总纲领。
· 数值限制
割草游戏很容易数值爆炸,《吸血鬼幸存者》并不存在作弊一般超过怪的数值的问题,它大体上按照等级增减伤的方式,去保持玩家和怪之间的数值同步增长。
即玩家等级高于怪时,有伤害加成,保持割草压制怪的水平。玩家等级轮次追不上怪时,会有减伤效果,导致打不动怪,被怪堆淹没。
· 地图走位
综合以上两点,《吸血鬼幸存者》呈现出了操作上最核心的层次感,并笼统体现在每一时刻的走位上。
首先这是一款无法主动攻击的游戏,不论放在手上的鞭子,法杖,还是被动环绕物,都有一套自己的攻击逻辑——如鞭子只会横向攻击,法杖自动狙击最近的怪,飞刀根据玩家朝向发射等等,这使得游戏的全部操作都必须围绕走位展开。
其次由于攻击不能主动控制方向和频率,因此最稳妥的方式是一直保持单方向的线性移动,让攻击频率最大化。
但是这样会有个问题,怪会随着时间推移不断增强,如果一直线性移动,那么杀怪留下的经验就永远在身后,玩家成长就会很快跟不上怪的成长。而这款游戏又必须一直以升级为最优先的目标,否则会被忽然提升等级的一波怪给围死,所以玩家必须考虑迂回战术,并且不断与怪上演“顶级拉扯”。

在这个核心成长策略下,游戏会在刷怪途中设置包围圈式刷怪、大批蝙蝠随机高速飞过、高等级怪压进安全线、百万僵尸疯狂围城等环境压力,玩家需要在拉扯走位的核心技巧上,临场解决一个又一个状况,突出重围,清出一条生路。

怪的堆叠也有其讲究,从个体维度看,怪物分为快而脆,慢而硬,以及精英怪三种,并且相互会产生挤压,依数量决定哪种怪能被挤向玩家。当刷怪密度达到某个警戒线以上时,玩家就必须根据怪的这个特性做出复杂判断。诸如当脆皮怪阻挡住血厚怪时,就要考虑不能清理离得较近的脆皮怪,而是需要寻找包围圈的薄弱点突围,利用怪的特性找出一线生机。
· build规划
上面三项综合起来,最后玩家需要宏观上去规划瞬时策略+成长build的战略,配合对各种“考点”的提前预判,玩家需规划将某些具有针对性功能的武器属性优先升级,还要宏观考虑最后build成型的路线,与此同时必须时刻注意战术上的瞬时策略。
这里我们仅以游戏的第一章作比,作者是在游戏忽然爆火后临时决定全职开发的,而第一章本身已经很像一款完整的flash游戏,后续章节反而缺乏连贯性,因此第一章的内容很可能就诠释了作者大部分的设计意图。
半路爆红,复古flash的浪漫重生
《吸血鬼幸存者》其实很像是过去典型的flash游戏,那时候独立游戏的概念还未兴起,大部分flash游戏都走极简路线,重点放在一轮一个小时短暂精简的体验上。
内容不能铺得太开,因为游戏地址可能再也找不到。不能那么慢热,因为flash网站上总会有数十个分类下密密麻麻的游戏目录,只有logo和一句话简介能推销自己。要在很短的时间里让玩家得到又爽快又有亮点的反馈,因为这就是小游戏,小人物的简单故事。
《吸血鬼幸存者》的第一章,基本也就是花一个小时的时间,从认识,到爽快,到破解。
跟去年的超级黑马《Among Us》一样,《吸血鬼幸存者》一开始也并没有得到什么关注,直到有一些主播忽然发现它,自发的直播推广它,然后带动玩家传播裂变,终于得到了跟它优秀的反馈体验相匹配的关注度。

只不过《Among Us》等得更久,它的成功更加激烈,而《吸血鬼幸存者》终究是flash时代的精神遗珠。如果复古是审美轮回的宿命,那么代表着游戏本身乐趣的,安静耕耘的《吸血鬼幸存者》将生长在flash游戏新的春天。
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本文由 游戏智库 来源发布

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