一款另类的“SLG”,在TapTap上已有95万预约,评分高达9分


在这个如常般准备迎接双休的周五,一则来自TapTap平台的推送消息引起了我的注意:您预约的《无悔华夏》官宣定档3月24日了。

第一次关注《无悔华夏》大概在一年前,当时之所以会关注这款游戏只是单纯出于兴趣和好奇,甚至没有把它作为一个选题的想法,因为「战争、策略、SLG」这些标签实在不是我喜欢和擅长的领域,但出于对「历史、经营、模拟」的兴趣,我最终还是点了“预约”。

虽然目前市场上同类型的产品并不少,但是它们的题材大多数集中在三国时期,而《无悔华夏》却选择把时间线再往前回推,追溯到三皇五帝时期,大有要从头把上下五千年的故事都讲一遍的气势。

更有趣的是,在去年6月份游戏在TapTap平台的预约量还不到60万,但来到今年2月份游戏官宣定档的时候,这个数字已经突破了95万,逐渐逼近百万大关,而且在经历过数次测试之后,玩家的期待分也仍然有9.0分;在好游快爆平台,游戏的期待分甚至企稳在9.3的高位。

预约以及关注玩家数量的快速增长足以说明玩家对于这款产品的期待和关注。作为一款已经进行过数次测试的产品,《无悔华夏》得到越来越多的玩家青睐,其实也不难想到背后的原因:在题材的表达、以及玩法的设计上,它都有着能让玩家认同的独到理解。

01

用「自己」的方式,展现一段绚烂的历史


根据游戏制作人骆驼的自述,他作为一名「游戏开发者」的故事最早从一款名为《我要做游戏》的像素模拟经营产品开始。这款产品的开发工作也是骆驼自己独立完成的,直到《无悔华夏》正式立项之后,乐趣实验室才正式组建了一个团队,从《无悔华夏》的开发者日志当中也都能看到团队一步步成型的过程。

据他本人交代,制作《无悔华夏》的动机也很简单:“大概是因为从小生活在西安的原因,一直对中国的历史非常感兴趣,逐鹿的争夺,春秋战国的纠葛,宋明的文化,对于这些精彩的故事,我们好像都还记得,却又好像有点模糊。我一直希望以我的方式来展现中国五千年的绚烂历史,所以就有了《无悔华夏》这个游戏。”

而骆驼对于游戏的市场定位也很特别:“《无悔华夏》既不是一个标准意义上的模拟经营,也不是传统的战争策略,所以我把它定义为一款「国家策略模拟游戏」”,简单来说就是:游戏并不把「战争」作为主旋律,对游戏进程起决定性作用的还有经济的发展和国家的治理。

得益于骆驼以往的开发经验,团队在《无悔华夏》的势力发展过程中,接入了大量可玩性和趣味性都十足的「随机事件」,并把这些事件与国家兴衰和时代的变迁关键点交织到了一起,让玩家可以亲手编写出了专属于自己的、独一无二的「历史」。这也唤醒了我在今年年初(1月13日)开启的“决战测试”中,花了整整一下午和一个NPC小孩拼酒,却输得一塌糊涂,起码被放倒了4次的记忆......

02

天要我为王,我不得不为


当时《无悔华夏》给我的第一印象确实十分惊艳。这种惊艳并不来源于恢弘大气的战争场面、或者细致入微的角色刻画,而是游戏整体刻画出的临场感以及历史叙事带来的史诗氛围。

在正式进入所选择的时代之前,《无悔华夏》用动画的形式把历史画卷徐徐铺开,将本时期的各大势力及其背景逐一交代清楚。水墨晕染的渐变配合暗色的剪影,让屏幕中的画面仿佛来自历史悠久的古老壁画,这一流畅的转接和引导,让玩家颇有些“入画”的体感。

游戏内各方势力的刻画和UI设计均选择了较为简约的美术风格,用简明的色块进行概括,在叠加上纸张材质之后,与颇有古画质感的游戏地图融为一体。就连玩家在屏幕上点击触发的效果也是水墨晕染动画,美术环节的古朴氛围肉眼可见的浓厚。

和这种美术风格相应,不少发生在游戏中的剧情事件都来源于历史上发生过的典故剧情和民间神话传说。在触发剧情之后,部分事件还会解锁对应成就,并附上其对应的典故出处。而且根据剧本时代的不同,游戏还会在一些时代里加入具有历史特色的机制。

例如在夏商周时期,玩家拥有影响国家状态的“天命值”,积累天命值的方法之一则是夏商周时期特有的龟甲占卜。在三皇五帝时期,则能够通过祭祀女娲、神农等先祖来获取不同增益,祭祀不勤快还会触怒对应的天神,带来部分属性减益。

(灼龟甲,知天命)

风格古朴而又流畅的引入,以及历史文化在游戏机制中恰到好处的呈现,巧妙地勾勒出了一张颇具亲切感的历史画卷,让玩家毫无阻碍地卷入了其中。

就算是不喜欢对人发号施令的我,在此般浓厚的临场感驱使下,也产生了一种“天要我为王,我不得不为”的错觉。于是我积极地在三皇五帝时期选择了神农氏,然后把大部分的精力投入到刻在民族DNA里的“种田大计”。

03

你是王,你可以按自己的想法来


作为一位不怎么喜欢打仗的玩家,我玩含有战争要素的游戏大部分时候都像是在坐牢,但在《无悔华夏》的体验过程中,我却没有“坐牢”的感觉。

在这里,一位身居高位的领导者似乎永远都有事可做。和许多模拟类游戏一样,作为一位君主,玩家可以在游戏中推行不同的政策,发展军事、农业技术、建设城邦和对外出征讨伐,通过多维度的发展来改变国土的运转情况。

不过,《无悔华夏》把大部分选择的自由交给了玩家。在做完基础的系统介绍之后,游戏并不会要求你马上扩展疆土或马上开始升级具体的内政科技,只在玩家做出对应操作的时候,才触发更详细的玩法引导。

无论是选择先发展好内政和其他势力一起和平共存再对外扩张,还是从一开始就为了领土到处征战,都有多种达成结局的方式。玩家可以通过和某个国家建立同盟,最后只剩余两个势力之时再和平统一;也可以直接武力统一天下。

有些时候,想要和平统一的君主也无法决定局势的走向。比如我虽然在安稳种田,却忘了和周围的国家搞好关系,换来的是他们的联合讨伐。那没办法,只能开打。

更值得一提的是,《无悔华夏》的战争玩法却意外地提起了我这个种田玩家的兴趣。除了常见的兵种克制之外,游戏还在局内加入了卡牌操纵行军的玩法,玩家在局内可以获得移动卡牌、停驻卡牌和技能卡牌来操作部队的移动。

移动和停驻卡牌能够让玩家在释放卡牌之时控制军队的移动方向,利用地形优势和兵种克制的加成,有时甚至能打出以少胜多的操作。而玩家带领的臣子或国家势力拥有的技能牌则给了玩家在关键时刻释放技能进行反击的机会,增加了战斗中的策略选择。

无论是种田还是打架,内政推行和行军都需要时间,玩家在把手头的事安排得差不多的时候,总有等待的时间。为了让玩家在这段时间内不至于躺平干等,《无悔华夏》在领土内增加了出现频率不低、各具特色的随机事件。这些事件大多需要玩家以君主的角度做出决策。

在具有醴文化的夏商周时期,还会出现带有类似剪刀石头布玩法的拼酒事件。

(翻车了)

玩家对这些事件的处理,都或多或少影响着民心、军心、腐败度等影响国家存续情况的属性。如果玩家决策不当,导致某些属性过高或者过低,就会触发一些不太妙的事件。腐败过高,民众可能会起义;军心涣散,军队可能会反叛;威望过低,甚至有可能被臣子软禁,皇位名存实亡。

非强制的发展方向和多种有趣的随机事件,给予了玩家不少自由选择的空间。无论是对哪种方式有偏好的玩家,都能在连续不断的自由决策和选择中走出自己的一条国土经营道路。

而这些决策的反馈,也被做成了更好理解的形式:随时间发展变化的国家的势力动态排行榜。

看着本国势力排名一骑绝尘,其他国家追也追不上,无疑给能够给一路来按自己的想法当的“王”们带来莫大的成就感。因为这确确实实是玩家在众多选择中做出的决策所带来的结果。

当然,最终的结局究竟是灭国还是统一,那可就各凭本事了。

04

亲手书写的历史,比从书上看来的更「浪漫」


但就个人的体验而言,连续四次和小孩对醴失败带来的挫败感远比受到周围五个国家围剿还要强烈。

此时,一统中原对我来说已经不重要了,重要的是我必打败这个小兔崽子。就算输了四次的历史无法改变,也要抓住下次赢的机会。但抬头看一眼已经花费在游戏里的大量时间,再冷静地一想:既然历史无法改变,那为什么这个模拟历史的游戏还是让我连着上头了好几个小时?

其实答案已经很明显:尽管历史没有改写的机会,也没有后人插足的余地,但在游戏里,我们仍然可以选择用孟国统一中原,或者实施新政改善人民的生活。我们可以亲自推翻商朝,也当然可以亲自被他打败。

在测试期间甚至是测试结束之后,有不少玩家主动在论坛里晒出自己的游戏成果。有的人晒出选择越国开局之后重演三千越甲可吞吴的气势,有的人选择和秦国联盟,最终和平统一天下。

即使对着社区内的攻略照抄,每个人打出来的结局、会发生的故事还是存在微妙的区别。书本上和久远记录里的历史属于过去,而我们在游戏中所选择的可能性和体验到的快乐属于自己。尽管这小小屏幕里的这段故事并没有真实发生,历史本身也无法被改变,但在这段过程中,我对历史的迷恋以及它本身的浪漫仍旧存在且强烈。

感慨万分的我重振旗鼓,终于在第五次对抗里把这个爱喝酒的小天才扳倒了。

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