3A大厂也都开始做“服务型游戏”,买断制游戏会被取代吗?


游戏有多少种?如果从游戏玩法的维度来判断,那么想要回答这个问题恐怕要拉出一个很长的列表。但如果从收费模式的角度来看,那么答案就可以被简化成“买断制游戏”和“免费游戏”,再延伸来说,前者往往与“单机游戏”挂钩,而后者往往是“网游”。


长久以来,玩家们都习惯了这种有些二元的分类方式。曾经的市场环境也确实如此:买断制游戏售价数十元到数百元不等,购买之后基本没有后续消费,总体成本有明显的上限;免费游戏则与之相反,虽然下载即可游玩,但是游戏中的道具、角色都可以成为收费点,总体投入堪称无底洞。


很多玩家会认为比起免费游戏,买断制游戏是一种更“高级”的游戏形式。这也不难理解,毕竟时至如今,《马里奥》、《塞尔达传说》、《战神》、《最终幻想》这些游戏史上的明珠都是买断制游戏。而免费游戏,在国内一些厂商多年的“努力”下,被深深打上了“坑钱”、“吃相难看”的烙印。


只是近些年随着游戏行业的发展,“买断制”和“免费”游戏、“单机”游戏和“网络”游戏之间的界限正在不断模糊。最典型的现象就是那些传统认知中的“单机买断制”游戏大厂,也纷纷投入了网络游戏的制作,这些游戏既需要付费游玩,又有诸多收费服务项目,似乎很难界定它到底是怎样的一款游戏。


另一方面,一些免费游戏的制作水平也在不断进步,虽然仍然有着数不清的收费项目,但至少很多厂商都开始有所收敛,将付费点集中在外观或是能够丰富游戏玩法的角色、道具身上,至少保证了普通玩家的基础体验。


如此一来,传统的分类方式变得不再那么适用,因此一个新的名词就应运而生:“服务型游戏”。


服务型游戏有多赚?3A大厂都说香


和传统认知中的“免费氪金游戏”不同的是,服务型游戏本身不一定免费,后续收费也不再限于简单粗暴地通过砸成千上万块钱实现“一刀999”,而是引导玩家少量(相对)多次地充值。还有一些游戏则会通过频繁更新内容,采用类似订阅制的收费模式,保持长线营收能力。


服务型游戏的盈利能力有目共睹,典型的例子就是《堡垒之夜》,这款火遍国外的大逃杀游戏如今月活已经稳定在了3500万以上,年收入也能突破50亿美元。在移动端市场,服务型游戏的优势更为明显,《王者荣耀》、《绝地求生》、《原神》等游戏单在海外市场的年营收就都突破了10亿美元大关。


服务型游戏能够大行其道,还和玩家群体的生活水平有关。就以国内来说,能够将花三四百块钱购买游戏作为常态的人往往收入水平相对较高,但大概率没有大块的时间来享受自己购买的游戏,这也是很多单机游戏通关率并不高的一大原因。


而服务型游戏则显得丰俭由人了很多,这类游戏更为碎片化,用手机就可以随时拿出来打一小会儿。另外,即便玩家不愿意花太多的钱抽卡、买道具,每个月30块钱的月卡绝大多数玩家都能负担得起,也能带来不错的体验。聚沙成塔,在国内庞大的玩家基数加持下,即便每个人每月只掏30元,也能给游戏公司带来相当可观的收益。


这种吸金能力自然让很多单机游戏厂商眼红,育碧就是一个典型,除了《彩虹六号:围攻》、《全境封锁》这类线上游戏外,就连《刺客信条》这类游戏都被当成服务型游戏进行开发。就拿最新的《刺客信条:英灵殿》来说,这款游戏在发售一年多之后甚至都没有真正意义上的最后一关,而是用多个大型收费DLC补全剧情挖的坑。


预计今年发布的《刺客信条:无限》则将更进一步,据透露,这款游戏将会像《GTA Online》等游戏一样偏重线上元素。


那么,这是否意味着服务型游戏将是大势所趋,买断制游戏就已经日薄西山了呢?


服务型游戏的成与败


仔细回想一下,近几年希望做成“服务型游戏”但却草草收场的作品不胜枚举:《圣歌》、《全境封锁2》、《星战前线2》、《最终幻想15》、《幽灵行动:断点》……这些游戏无一不是由业界久负盛名的大厂开发,那么之所以失败,难道全都是因为技术能力不足,游戏质量不过关吗?


其实这个问题的答案也很明确:那就是不是所有游戏都适合走服务路线。看看目前比较成功的服务型游戏:《彩虹六号:围攻》、《堡垒之夜》、《绝地求生》、《英雄联盟》、《王者荣耀》等等,他们有一个共同的特点:都是PVP游戏。厂商只需要做好平衡性,推出新模式,再适当地激起玩家的虚荣心,就能够大赚特赚。


而对于如《最终幻想15》这类的游戏来说,它本身没有多少联机元素,售价也是3A游戏的售价,那么玩家想要的自然就是一段完整的剧情,一个美丽的世界。但《最终幻想15》给玩家呈现出的却是一个游戏前后体验严重割裂,剧情进展缺乏铺垫的半成品,甚至连本承诺给玩家的后续DLC都因为制作人的离职而终止了开发。这种行为已经称得上对于玩家的欺骗,这也是很多玩家反对单机游戏服务化的根本原因。


从这个角度讲,《原神》作为一个没有PVP要素的服务型游戏能取得如此成功,其实不太具备可复制性。

不过,即便是《彩虹六号:围攻》和《原神》这样的成功案例背后,也依然隐藏着服务型游戏的隐患。


服务型游戏,真的在服务玩家?


《彩虹六号:围攻》本就是一款需要付费购买的游戏,游戏最初有20名初始角色,所有玩家均可使用,后续角色则需要通过季票购买或是使用游戏中积攒的货币解锁,购买季票还可以获得专属奖励和商城内购优惠。


但到了2021年,也就是游戏发售后的第五年,育碧却突然宣布取消季票,解锁新角色需要每个赛季购买通行证。除了新角色外,通行证奖励足足有100个等级,想要打满需要花费相当长的时间。另外,季票中带有的商城内购优惠也遭到了取消。


如此一来,《彩虹六号:围攻》就变成了一款“五毒俱全”的游戏:买断、内购、订阅等收费方式一个不落,奖励机制又很明显的逼迫玩家费时费力地“肝”,可以说完美融合了买断制和服务型游戏的糟粕。


《原神》的情况则有所不同。这款游戏中的角色需要通过抽卡获取,因此为了增加新角色卡池时的流水,势必就会做出一些削弱老角色的调整。这本身也无可厚非,但有时《原神》的做法却实在称不上高明。


在《原神》的最新版本中,出现了一种新怪物,它有一种极为让人恼火的特性:如果攻击命中了玩家展开的护盾,那么这种怪物的血量就会提升,还会转而给自己加护盾。巧合的是,在新版本上线之前的抽卡活动中,参与的正是一个人气极高的护盾角色,这就让玩家难免产生了受到“背刺”的感觉。


《彩虹六号》和《原神》引起的玩家抗议都反映出了服务型游戏的一个巨大问题:玩家和游戏设计者在某种程度上是对立的。为了赚更多的钱,厂商会修改收费方式,也会强行矫正玩家的游戏思路;为了拉长玩家的游戏时间,厂商会用体力机制限制玩家在每天能获得的资源数,也会将一段完整的剧情强行分割到很多天进行。


而这种玩家和开发者之间的对抗,究其本质,那就是如果玩家在现有体系和节奏下玩得太舒服,那么厂商挣的钱就会变少。因此,长线运营的服务型游戏,多少都会有开发商故意破坏玩家体验的情况,再说得直白一点,破坏玩家现有游戏体验就是开发组职责的一部分,但这又算是什么“服务”呢?


买断制游戏虽好,也需要考虑新的商业模式


再看买断制游戏,虽然经历了《赛博朋克2077》、《最后生还者2》等游戏的口碑崩盘,但至少到目前为止,大部分技术力强、能让人感到眼前一亮的游戏,都还是较为传统的买断制游戏。由于这种游戏都是指望玩家的一次性消费,刻意为难玩家不会给开发商带来任何好处,自然就会把精力放在如何让游戏变得更有趣上。


但更好的质量并不意味着能换来商业上的成功,买断制游戏也面临着一些显而易见的问题。


首先就是玩家的试错成本。免费的服务型游戏玩家如果不喜欢可以随时弃坑,没有任何损失,即便是收费制的游戏也还能指望开发商改过自新,通过后续服务增强质量。而Steam这类游戏平台上规定游戏游玩两小时内可退款,但很多时候这不足以明确游戏到底适不适合玩家,因此很可能出现自己不喜欢但发现已经无法退款的情况。


其次,对于开发商来说,随着游戏开发成本越来越高,想要盈利的难度也越来越大。部分开发商对此的解决方式是涨价,但一方面玩家能否接受是个问题,另外这仍是治标不治本的方法。对于开发商来说,更长线的盈利能力才是最重要的。


云游戏或许是一个解决方案。从玩家的角度讲,云游戏的收费模式更为灵活,无论是XGP式的订阅制或是购买游戏时间的方式,都能让玩家的试错成本大大降低。对于开发商来说,如果按时间收费,那么玩家游玩的每一分钟都能为自己持续创造价值;如果按订阅制的分成,那么开发商也能通过庞大的玩家人数规模获得可观的收益——只要游戏质量好到能够吸引足够多的人来玩。


另外,如果能够实现云端开发,那么对于开发商来说,就能用更低的成本开发出更多的功能、更好的画面,从而吸引到更多的玩家,这无疑也是一种良性循环。


买断也好,服务也好,云也罢,每种游戏形式都有着自己独一无二的优势。而对于玩家来说,也大可不必纠结“买断制更高贵”或是“服务型才是大势所趋”,能够有多种形式供自己选择,这怎么看都是一件美事。

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