噗噗的冒险乐园开发日志#9


开发

距上次的 开发日志#8 过去了半年多了,这次要记录的过程可以说是又多又杂了~~

趁着刚忙活完现在手上这个为 Steam 新品节测试用的试玩版本,赶紧来更新一波日志吧~

试玩链接先放在前面,在新品节期间可以随意试玩哦!!快去快去!!

试玩后也非常欢迎来我们的群里聊一聊哇!企鹅群:431593564

这半年多,真的像上次日志所说的那样,新的开发内容并没有很多,完整的系统只做了一个幻化建筑模块,加上配合测试委托改版的玩法,暂时去掉了抽勇者的老虎机,四舍五入没多多少东西。

噗噗的智慧之塔

擅长变化的噗噗们,觉醒了直接变成建筑的能力,可以变成一些特殊的建筑与勇者进行互动了。在世界观上,也补充了一些关于古代噗噗们是怎样与异世界勇者共处、几个使者之塔是如何从无到有又变成了遗迹的,噗噗背后的故事更完整了。

由于设定上是噗噗直接变成的建筑,这部分建筑的材质更倾向于一种黏糊糊的感觉,与“中世纪”的冒险建筑设计拉开了差异,并且在包装方向上,也尝试了一下完全不同的内容,比如现代社会才有的一些场所(嗯?

在功能上,希望玩家在推进到 2~4 小时的时候,能对开始丧失新鲜感的“噗噗扮演 NPC 和勇者互动”的模式进行一个补充,提供一些其它的手段,比如直接让勇者开宝箱开到筋疲力竭,一下子获取勇者身上的所有资源,或者是让已经完成了冒险目标的勇者放松一下,泡泡温泉,把剩余的行动力也榨取干净等等

最后,在游戏体验上,由于目前的冒险内容只实装了前两章,在玩家进行到智慧之塔时,冒险本身已经基本上快体验完了,乐园本身提供的挑战和内容不足,幻化建筑在实际用途上被打了折扣,后续还需要在整体节奏上进行进一步的调整才行

乐园的勇者到来机制

这块是已经第 3 次修改机制了,上一版本的老虎机机制,在进行测试后,发现一个是难以理解的包装(直观感受会希望三个轴 roll 到同一个有什么奖励,但实际是显示谁就来谁);另一个是难以控制的结果(roll 币有限,经常完全 roll 不到想要的某一个身份,造成巨大的挫败感),在经过了几轮讨论之后,我们还是想把到底来什么样的勇者、来多少的这个决定权给到玩家,但是目前还没有确定一个方案

所以我们在确定来的勇者之前,先给玩家开放了一个指定勇者进行某个委托的操作。玩家可以在委托中,根据不同的产出内容和身份默认能力,去决定让哪些身份去做哪些委托。

目前的操作还是比较繁琐,且内容查看多有不便,比如玩家在委托界面,并不知道小贩有什么样的能力,而在身份界面,又不知道目前这个身份能进行哪些委托等等。后续会将改版后的来勇者机制与选委托机制进行一些结合,无论是信息传达还是机制的策略性都还有很大的改进空间。

建筑的多线程玩法

在之前的版本中,建筑的能力,从最开始的建筑配件,到建筑科技解锁,到当前版本的多故事线,我们始终想要实现一个“勇者们在不同的地方发生着不同的故事”、“不同的勇者们依靠不同的方式都可以拯救世界”的呈现结果。

目前的房间多故事线,为我们初步完成了这个想法,在之前的版本中,我们发现玩家是比较难以理解每个房间之间依靠“消耗-获取道具”组成的行为链条的,于是我们决定干脆更加弱化这个内部逻辑,由于游戏的风格偏向轻松,我们决定把更深层的逻辑不再直接堆在玩家面前,而是以更叙事化的方法告诉玩家:谁会在这里做什么

当然目前的纯文字表达看起来是比较丑的,后续还是会通过一些更“故事”的方式向玩家传达基本信息,并辅以类似“图鉴”的表达方式,去把内部逻辑集中展现给喜欢去深究内容的玩家~

由于机制进行了一些调整,并且部分调整还在路上,为了保证游戏的流畅性,不得不牺牲了一些内容设计。这也提醒了我们,当游戏见到玩家后,工作量基本上就是翻倍的,我们需要在维护线上分支的基础上,再进行新的内容和玩法的制作,对于我们刚刚成型的工作流程,又提出了新的挑战。

其它一些小的系统的补充。比如噗噗们的自由行走、互相搭讪、对话等,也在为后续的噗噗性格、心情相关的机制修改做一些小的铺垫

增加了一些游戏的音乐,不会再被一首音乐洗脑了!~(然后就突然开始喜欢哥布林了!)

虽然还没有实装,但其实已经累积了一些内容,目前正在开发中~~先放些饼图吧:

目前前期的建筑同质化比较严重,后续的建筑我们也希望能够做一些特异化的功能和效果,并且,有时间的话,把前期的建筑再进行一波调优~~~

其它

那么,

除了上面说到的,游戏可见的内容开发本体,我们还去做什么了呢——

8~9 月开了两小轮超级小范围的玩家测试,10~11 月份参加了两次线下的核聚变,并跟随者这些测试,进行了游戏前期节奏、引导、操作等的调整

pss:但是真的是好可爱啊好可爱!!做盲盒!!!

ps.是真的在考虑考虑要不要做点周边回回血了,线下来玩的都是冲着贴纸和徽章来的,这是真的没有想到(作为策划,受到了深深地打击)

进行了游戏数据、底层逻辑框架的一些修改、配置工具优化

还远远不够,目前联表查询、配置流程依然非常繁琐,这一块看起来是个长期的、繁复的工作,加上游戏机制的不断微调,内容开发效率提升并没有那么明显,还需要进一步的整理和优化

进行了游戏本地化的相关工作,做了一套替换文本、UI、图片等的本地化工具,并进行了大量的适配调整

目前已经好使,并且英文已经成功按时完成,在新品节一起加入到了测试中~~后续还会适配更多的语言,耶!

一些不得不做的让游戏正规化的流程工作

必须要做,但最不可控,懂的都懂

工作室人变多了,我们搬了家~还第一次出去一起团建,去了环球影城,很冷,但是很开心!

最后

感谢看到最后!

虽然我们已经在 b 站、微博等平台开始了一些从头开始的游戏介绍、日志更新,不过,应该还是会继续在这边记录一些开发过程中没人在意的碎碎念。一些奇怪的想法、一些耗时耗力的反复尝试、一些“为什么不这么做”碰到一些“可是就是想这样做”,一些“打起来”,再有一些“还是第一版最好”,全部淹没在了开发过程中,最后变成一些无人问津也无人感兴趣的废料。但这些就是我们的日常,也是我们最宝贵的在一起的时间和经历,没有这些,就没有我们这些人,没有这些奇奇怪怪的游戏。


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