《纪元:变异》评测:绽放于赛博世界的野蔷薇


相信对不少玩家来说,第一次看到《纪元:变异》这个名字应该是在 2019 年第二期「中国之星计划」的发布会上,再早几年,可能 TapTap 的用户对它也会有一些印象。

  

上个月制作组公布发售日的时候,我看到许多人都在感慨「终于等到这游戏发售了」。确实,隔了这么久,久到我在拿到游戏前甚至有些担心,过了这么多年,会不会是哪个环节出了问题 —— 这样的例子近年来并不少见。

  

但这一念头现在看来很明显是多虑了 ——《纪元:变异》兑现了它对玩家的承诺。

*本文基于官方给的媒体评测版写出,官方告诉我们这个版本存在有少量 BUG,我在游戏里也的确遇到了一些影响游戏体验的问题,希望正式版能够有所改进。


性感的赛博城


  

《纪元:变异》第一眼最给人以深刻印象的,肯定是以像素画面呈现的赛博朋克美学。

  

五彩的霓虹灯光交错地闪耀在黑夜之下,各式语言的巨大广告牌悬在高矮层次的楼宇之间,形形色色的改造人和机器人混杂于脏乱的道路上,并时不时能听到一阵争吵怒骂。机械人偶在迪斯科舞池无休止地抖动,虚拟歌姬在大街小巷里开着演唱会。

这些都是游戏中会遇到的场景。几座城市也展现出了不同的风格,像诺克提斯城就是经典的赛博朋克视觉风格之城,初期所在的斯科普城乍看之下可以用明媚来形容,但仅通过聆听几位路人的闲言碎语,就能感受到城市深处的暗流涌动。

  

而且这个像素画面我一点都不觉得简陋,若要用一个词来形容,首先闯进我脑海里的是 ——

  

性感。

真的很性感。通过有限的像素点尽可能多地勾勒出了人物的曲线和服装细节,缤纷的色彩和光影让整个场景看起来相当丰富。

  

当这个 2D 像素构成的世界以 3D 的形式展现后,又体现出了城市的纵深。

  

很有意思的是,在接受了这个像素画风后,游戏里还时不时会出现看起来更为真实的光影 ,比如反射出灯光的水面、加载页面中划过屏幕的水滴,让这种复古而又现代的整体风格奇妙而又吸引人。

仔细观察的话,会发现城市中没有一个静止着的 NPC,他们都尽力地凸显着自己的存在,哪怕是杵在原地对话的角色,都在微微晃动着身子。

  

虽然几个城市都不大,但游玩的过程中它真的吸引我去和路上遇到的每一个人对话,吸引我去街区的各个角落探索发现。

海报是收集要素之一

画面之外,《纪元:变异》也散布着许多增强氛围的内容,比如路人间的对话涉及着肢体改造、暗杀绑架,商店里贩卖着可以体验他人记忆的「副本」。虽然都算是小打小闹的东西,和游戏的主线没什么关联,但能实打实地增强沉浸感。

此外游戏里还塞了许多的小彩蛋,《VA-11 Hall-A:赛博朋克酒保行动》的 Jill 直接跑来这个片场调酒,酷似明日香的女孩出现在街头,像破坏剑那样插在地上的大剑,旧物回收店的电视里播放着类似《Outrun》的竞速游戏画面......

顺便提一句,游戏里中出 LOGO 的片段,观感相当美妙。


一路深入基金会

  

刻画精致的赛博朋克世界给了《纪元 变异》一个光鲜亮丽的外壳,但游戏的故事其实并没有朝赛博朋克这个方向去深挖和探讨,而是朝着 SC......反正就是三个字母打头的基金会组织题材(以下简称基金会)一路狂奔。

剧情里的吐槽

游戏的主角安·弗洛雷斯(以下简称安)和她的伙伴绫音(一个以虚拟投影现身的超级黑客)为了寻找安失踪的弟弟而出发,这场冒险的路途安会遇到诸多怪异生物(大家在试玩版里应该都已经见过 682 大爷了),会触及到潜藏在事件背后的真相,并去拯救世界。

老实说我并不是一个熟悉相关文化的人。不过游戏里基金会的味让我这种半知不解的人都能感受到。到了中后期甚至可以说过饱和了,让人反过来想一边玩游戏一边查资料,找找游戏中的内容都对应着哪篇基金会文档。

游戏中有许多此类「数据删除」的文档

我一度担心因为自己不了解基金会而错失许多制作组精心放进来的致敬元素,以及没法很好地理解游戏主线。打通游戏后回过来复盘剧情时,我觉得自己可能确实错过了很多能会心一笑的时刻,但起码这个故事确实是讲清楚了,而且游戏里有不少文本来补充细节,即使完全不了解基金会的玩家也能享受这个故事。

  

它有反转有悬念有高潮,而且把主角安和搭档绫音的形象刻画地很立体,两人“橘里橘气”的关系也让人特别想磕。不过我个人觉得后期故事略微显得虎头蛇尾,前期铺垫好的黑云压城氛围在真相揭露时会让真相有些疲软。

打通游戏后我尤其喜欢绫音这个角色 —— 在初期因为绫音登场时的胡闹和话痨是不太喜欢她的,但伴随着游戏的流程推进,大量的对白和多样的肢体动作把绫音元气活泼的性格展现地相当充分,她把对安的喜爱之情大声说出来,让我都忍不住为她加油。

  

但与之相对的,剧情中其他角色的刻画就比较潦草了,个别角色登场的意义大概就是作为工具人推动下剧情,或者和安打一架,不太能给人留下深刻印象。


爽快的战斗,有待商榷的成长曲线

  

游戏在世界探索时是能够上下左右移动的,但到了战斗的时候,就变成了一个正儿八经的横版动作游戏。

安会使用三种攻击武器,分别是轻武器(光剑、双刃)、重武器(大剑)和远程枪械。每种武器都有各自的不同连招和蓄力技,在手感和性能上保证了足够的区分度。

  

轻武器讲究高攻速,以绵延不断的攻击挫败敌人,重武器虽缓慢但普通一击的威力高。此外也能盾反别人,还施彼身。我相信游戏发售后肯定有大佬开发出从地上打到天上再打回地上的精彩连段。

  

绝大多数敌人都有护甲值,将护甲值清空后能够触发较大伤害的处决攻击。处决攻击后敌人的护甲值会快速恢复,没完全恢复之前都能对其造成大量伤害。

游戏中安还能够变身,开启“超级赛亚人”状态。时间虽短,但爆发力十足。

  

打起来,很爽。尤其是把护甲打崩后争分夺秒尽情输出的时候,看着蹭蹭蹭下落的血条和蹦出来的大数字就很赏心悦目。部分 BOSS 也是魄力十足,让人享受对打的快感。

  

不过武器的平衡性存在一些问题,在我拿到双刃后基本就没怎么用过其他近战武器了。至于远程枪械,大多数时候想起它是因为我又又又捡到了用不掉的子弹。

而且主角的成长曲线也有待调整。安变强的方式有两种,使用更强力的武器,或是用技能点升级天赋。天赋也分为两类 —— 用来解锁新的武器技能和增加人物的属性。

  

武器随着流程推进自然而言就能买到/合成更好的,这点没问题,但天赋你点了新的并不一定能觉得自己变强了 —— 直接点说,就是大多数新的武器技能并不好用,一套花里胡哨打下来还不如我多普攻几刀。

尤其是到了后期,重要的敌人要么会霸体要么会瞬移,不仅很影响连击的节奏,蓄力技也成了摆设,结果就是「打几刀就翻滚走」成了我攻击的常态。

  

增加人物属性确实是看得见的收益,但这部分的技能点获取基本得靠 BOSS 战,一条技能树点到头分别是消耗“1”点、“5”点、“10”点,后期陡增的需求量让人看着就差那么几点而无奈叹气。


结语

玩家等了这么多年,制作组开发了这么多年的《纪元:变异》终于玩到手上了,不免有些感慨。

  

最亮眼的像素 2D + 3D 的美术风格在整个流程中都保持住了水准,丰富的细节让人喜欢上这个世界。

  

它的故事牵涉到拯救世界的宏大命题,也关乎情感相连的纽带,如果你是位基金会题材爱好者,那么想必会更加投入其中。如果你之前并不了解,但对超自然现象,或是对于一本正经地描述某种头皮发麻的恐怖存在而感兴趣,或许也能在其中找到了乐趣。

游戏的战斗保证了爽快感,但在多样性上还有一定的欠缺,如果能让角色的成长更为平滑一下,那么体验想必会更好。我在游玩媒体评测版还遇到了一些技术问题,有时候因为搞不懂是 bug 还是如此设计的而卡了一会,希望如官方告诉我的那样正式版会修复好。

  

总的来说是一款瑕不掩瑜的作品,适合对此类玩法或题材感兴趣的玩家。

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本文由 游戏时光VGtime 来源发布

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