趣加互娱音频总监张志伟:游戏声音设计与音乐创作|人物志


近日,趣加互娱音频总监张志伟出席了由CRIWare主办的游戏音视频技术开发大会,并发表了题目为《游戏声音设计与音乐创作》的主题演讲。

张志伟原创的《阿瓦隆之王》获得了中国音数协颁发的中国游戏十强音乐大奖

张志伟是一名在音乐、游戏、娱乐、教育等多个领域均拥有较高知名度和荣誉的艺术家。作为老师,他既是北京现代音乐学院的音乐科技学院声音设计专业教研室主任、中国传媒大学录音大师班讲师,又是国内高校中首个建立游戏声音设计专业的教育先驱者。在游戏音频领域,他还是Wwise引擎、CRIWare引擎的官方讲师;

作为音频总监,凭借多年的经验积累,他将影视、唱片领域的设计概念与技术引入到游戏音频领域,至今参与包含端游、手游、主机在内40多部游戏项目。他为《State of Survival》所创作的曲目《漫樱散华(Cherry blossoms fluttering)》、《花海寻踪(Deep in the Sea of Flowers)》、《末日派对(Doomsday Party)》均获得了Apple Music、Spotify等全球音乐平台官方推荐,2021年由张志伟原创的《阿瓦隆之王》获得了中国音数协颁发的中国游戏十强音乐大奖;

作为独立乐团的创始人,他是上海国际艺术节委约艺术家,参与过多部舞台剧的创作,作品在国内及海外广泛传播。他将中国传统民族元素融入到电子、New Age等风格中,创作了《人生一串》、《二十四节气》(点击文末“阅读原文”即可欣赏)等极具中国生活特色的音乐作品。不止如此,张志伟还参与了多项跨国音频合作,这其中就包括他与日本知名作曲家岩垂德行共同创作的新曲目《繁花千里(Thousand Blooms)》。

《State of Survival》新主题曲《繁花千里》

《繁花千里》获Apple Music、Mymusic等全球音乐平台推荐

《繁花千里》获Apple Music、Mymusic等全球音乐平台推荐

对于游戏与游戏音频设计的理解,张志伟这样说道:“做游戏研发实际上是一件很伟大的事情。游戏本质上是一种综合艺术门类,它融入了各个艺术和科学门类时下最新研究成果,包括技术方面的引擎技术、图形技术、数字媒介技术,艺术方面如美术风格、游戏玩法设计、地图和关卡设计等等,想要做成一款游戏,无论团队大小是什么样的,他都是需要从艺术到技术各个门类的从业者一同努力,才能创造出让玩家尖叫的产品。

游戏音频也是一样的,每一名游戏音频设计师前期都需要经过音乐、音效、语音、逻辑等多方面的深入学习后,才有机会进入游戏这个行业,成为一名“游戏音频实习生”。之后,你仍需要通过不断的学习游戏行业的各项知识,更深入的了解游戏音频的设计方式提升自己,最终成为一名职业的游戏音频设计师。”

以下为演讲实录:

大家好,我是张志伟,今天我演讲的题目就是《游戏声音设计与音乐创作》,借着这个话题,我想和大家分享下最近一年以来的创作心得。在此之前,我想先做一下自我介绍。

我是一名在音乐行业工作多年的从业者,我有3个主要身份。

第一个身份是教师。从2006毕业至今,我一直在大学任教。起初主讲流行音乐编曲与创作。2010年时,我与杨杰老师以及一些行业前辈,在现代音乐学院共同创立了游戏声音设计这个专业。

一开始创立这个专业的时候,我们比较苦恼学生对这个专业了解的不够,而且很容易把它定义为“做游戏音频就是做音效的”,很多人会把影视声音设计的概念强加在这里。所以,我们从2010年到现在,也做了很多的努力。在我教过的学生里,00后的学生对这个专业的认识会更好一些。因为很多学生从小就接触电脑游戏、家用机游戏和手机游戏。相比以前,学生们对游戏音频的理解有了很大的改观,这也是我非常欣慰的一点。

第二个身份是音频设计师,这也是我自己非常骄傲的一个身份。在早期的工作中,行业其实把音频设计师叫做声音设计师。但是随着行业的成熟,大家觉得声音设计师并不能涵盖我们日常的工作内容,所以就引入了Audio这个概念,统称为音频设计师。

张志伟参加趣加互娱内部组织的“斯巴达”体能训练

我在趣加互娱这家公司就是做音频设计师的。在日常的工作中,我们会负责产品里所有涉及到音频的地方,包括设计、制作、混音、交互等等工作。稍后我会详细的给大家讲一下这个概念。

第三个身份是良人乐团的创始人。有很多人问过我这个良人乐团是什么意思。我先给大家简单介绍一下。在中国的古代,人们把夫妻称作“良人”,所以这个乐团实际上是我和夫人一起做的一个乐团。做这个乐团的核心目的是想做一些自己喜欢的音乐。

我和夫人在早些时候非常喜欢中国的传统音乐,包括说民族音乐等等,所以在创立乐团的时候,我们走过了中国大部分少数民族地区,在探访和学习的过程中,将传统元素和现代音乐融合起来,创作属于自己的音乐。这也是我们在早期的音乐专辑中所表达出来的内容。

后来,我们在上海国际艺术节也做过一些舞台剧。最近几年,我们做的比较大的项目就是中国的《二十四节气》系列音乐。在各大音乐平台都可以听到。总的来说,我和夫人一起做自己喜欢的音乐,非常开心。

这三个身份介绍完以后,我们就要讲正式内容了。

我知道今天的活动中有很多都是行业的资深专家,但我觉得可能也会有一些刚入行的、希望了解游戏行业的同学存在。所以,我会先用一小段篇幅来介绍一下游戏音频设计的概念。

从游戏音频设计的分类上来讲,主要有音乐、音效、语音、逻辑这四个主要内容。

音乐,其实就是我们通常提到的OST、BGM的概念。在游戏中的音乐内容大部分都是纯音乐,在部分特殊的玩法和特殊系统嵌入的情况下,也会播放歌曲。例如网络游戏、家用机游戏中常见的Title BGM,或者是宣传、品牌方向的BGM。(带有完整歌曲演奏的Title BGM可参考《仙境传说2》、《怪物猎人:崛起》)

音效,其实就是游戏世界中,物理、魔法、世界环境的发出声音。由于音效更趋于角色、环境和当时的世界生态交互触发的,所以游戏中的音效与传统的线性音效是不同的。

语音,其实就是在游戏中能够表达、传递某种信息的声音,它不仅仅是角色间的对话语音,也是一种信息传达的方式。例如说,游戏中有一片草原,草原的中心地带有一棵树,你每次靠近它的时候,它都在哼哼。那么这时,这棵树可能是游戏中的的软指引或是提示关键线索,它希望通过语音表现来吸引玩家的注意力。类似的内容在很多幻想和史诗等题材中会经常出现。当然,动物也会有这样的表现,例如小鸟说话之类的形式,在这之中其实都包含着大量的语音传递信息。

逻辑,就是以上几类声音的触发以及变化的规则。我们之前提到音乐、音效、语音全都是基于逻辑,依靠代码实现。对于学习艺术出身的同学,学这个有点难。我非常能体会到这一点,所以我认为是这里是需要花时间学习的地方。

以上就是游戏音频创作所需要掌握的核心基础。

当你有了这个基础,接下来就我们就来谈谈如何成为一名合格的游戏音频设计师。

我们知道,无论你是从事什么行业,只要你想成为这个行业的资深人士,你都需要花费时间去储备知识,从基础开始学习。所以,我们下面就要讲一下怎么样才能进入游戏音频行业,成为一名合格的游戏音频实习生。

我准备了一张图,这里展示了“游戏音频实习生”的学习成长路径。这个学习系统组成包含器乐学习、乐理基础、作曲和音乐制作学习、录音混音、交互声音引擎技术学习,以及一些游戏设计知识。

首先,你需要学习器乐4-8年。我觉得学过乐器的同学都知道,一件乐器,四年其实并不算长。在学习乐器的过程中,有不少同学还需要兼顾日常学业,大部分人很难每天专注练习8到10个小时,所以要想扎实的掌握一门器乐,起码需要几年时间的学习。在这个学习的过程中,随着练习难度不断的升高,还需要有一个很好的乐理基础来支撑。所以,我推荐在上大学前,至少要有4-8年的器乐练习经验。当然这里也有一些特殊情况,比如有些天赋很好又能保持刻苦训练的人,可能他学了2年就能拿到某些市级、全国级的奖项,对于这一类人来说,这个时间也可以作为一个参考。

其次,在乐理方面,我个人觉得至少要有一年的学习经历,至少在高考“小三门”方面要达到精通水准(小三门即基本乐理、视唱、练耳)。这样一来,当你进入大学阶段学习4年作曲和音乐制作就会轻松很多。在学科选择上,我推荐大家互相弥补。学传统作曲的同学,因为传统作曲输出的东西和我们当下所需应用的东西不是完全匹配的,所以有很多同学会额外从B站上学习DAW音乐制作软件等等;如果你是一开始就在学游戏音频或者数字作曲,那回去可以学一学传统作曲,它是会相互弥补的,没有什么优劣之分。在学作曲同时,我也推荐你在四年当中的一定要学录音、混音、拟音这三件事情。因为每一门实际上都是很细的,就拿传统录音来说,她分为音乐录音、影视录音等等的类型。所以录音和混音如果能去学习和接触是最好的。

随后,拟音也是需要学习的。这个是服务于游戏音频创作的一个重要手段。我建议这个技能在上学的时候要学会,指不定在什么时候就会用上。在我的教学中,有两套系列拟音,一套叫做冷兵器,一套叫做热兵器。冷兵器就是武侠小说中的各类武器,刀、剑、枪等等,我会推荐我的学生先看看冷兵器历史。热兵器就是指枪,从一战二战中的现实枪械到科幻、动画、魔幻类的枪械设计。对于这些音频设计,我的要求是100%原创音效,细节我就不再展开讲解了。

紧接着,我们需要学习作曲和录音这些知识,一定要学的扎实。我知道很多人上来会说我们用了很多先进的技术和引擎,但在学习的前期我还是推荐你扎扎实实把创作和制作的部分学会。

最后,我们需要学习交互声音创作。前面我曾提到,游戏音频是依靠触发机制的,如果没有触发机制,就无从谈起声音播放这件事。所以这个交互引擎是需要经过一定时间学习的。交互引擎学习之后,我们可以了解更多有关游戏的知识,包括引擎、图形学知识以及一些游戏的玩法和内容设计等等,这些都是有助于提升游戏音频创作,以及未来工作中的沟通效率的。

在我们掌握了这些能力之后,我们就可以光荣的成为一名游戏交互声音设计实习生了。很多人会问,为什么我学了这么多,才只是一名实习生?

这是因为游戏开发是一件很伟大的事情,是一个综合艺术展现,它融入了各个艺术和科学门类时下最新研究成果。技术方面比如说引擎技术、图形技术、数字媒介技术,艺术方面比如说全新的美术风格、音频设计、游戏玩法设计、地图和关卡设计等等。想要做成一款游戏,无论团队大小是什么样的,他都是需要从艺术到技术各个门类的从业者一同努力,才能创造出让别人喜欢的产品。所以我觉得,前面那么多年的学习和准备,是可以在有机会进入这个行业的同事,通过进一步的学习游戏行业的各项知识,更深入的了解游戏音频的设计方式,最后慢慢成为一名职业的游戏音频设计师。

好了,到了这里,我们就已经成为了一名职业的游戏音频设计师。工作几年之后,你可能会开始思考如何将游戏音频做得更好。对于这一点,我的方法就是通过一些策略来解决。接下来我们所展示的实例,都是真正在战场力打仗总结出来的经验,而不是理论教学。

在这张PPT中,我写了两个核心关键词,一个是唱片,一个是影视。

很多人会问,为什么我做游戏音频,却要向这两个看似不相关的行业学习?

那么我来分享一个观点:对普通用户来说,看电视、刷网剧、打游戏、刷抖音、听歌都属于娱乐行为,大家喜欢娱乐,核心还是因为娱乐可以让人开心,这是它的一个特点。另外音频体验的逻辑上来说,影视和唱片这两个产业要比游戏产业更为成熟。所以,他们在体验上做了哪些事情,游戏行业都可以来借鉴和学习。

下面我就通过一系列的实例,和大家详细说说我们向影视和唱片行业学习什么。

首先,我们应该向影视学习他们的音频技术和叙事方法。就拿我们趣加互娱制作的《State of Survival》的CG大电影来说,这里面使用了院线级的全景声混音技术。那什么叫做院线级全景声呢?在这里我给大家简单科普一下,院线级全景声就是我们最后输出的文件放到标准的杜比全景声影院是可以播出的。杜比全景声的输出本身是分等级的,跟他的混音流程都有关系。那在我们的视频中,我们使用的是最高规格的标准去做的音频输出。

接下来我们就要给大家展示一个由两个国家跨国合作协同完成的CG音频制作。因为这个片子耗时非常久,所以我们就先让欧洲的制作团队先帮我们做了DEMO版本。由于时差和地域的原因,我们的音频团队和欧洲团队很难保持在同一时间工作,所以我们先从对方制作的DEMO版本中得到一些基础声音,有了这个版本之后,我们根据最终画面来设计音乐和音效。

在制作阶段,欧洲团队也提供给了我们一些设计思路,因为欧洲团队的创作思路和我们不太一样,所以大家算是一起来制作这一段音响效果设计。这里面包括角色的脚步、枪械等等的声音特效制作,还有比如后面的决战部分、敌人的移动等等的效果。这些声音拟音的地方是在中国数字电影制作基地。

大家都知道中影的录音棚是用来做大电影的,所以他们的技术、道具包括拟音艺术家都有着很高的水平。在创作CG音乐的时候,我就会围绕《State of Survival》的世界观来思考我需要营造什么样的氛围,这个时候,我就想起了以前我很喜欢的莫扎特安魂曲,所以我就写了一段这种感觉的音乐。此外,片中的整个战斗音乐,我个人认为是有一点赛博朋克感觉的。这首音乐的原曲是用在之前游戏中的战斗曲目,当时获得了不少玩家的好评,所以我们就想着把原来的工程文件进行重编排,作曲的同学应该会知道,如果直接使用原来的音频工程,它的cue点是对不上的。所以我们修改了包括速度、小节等等部分,但是整体的旋律和音色都是一样的。等于说是重新为CG定制了一个用户喜欢的音乐。

当我们完成制作,进入到混音阶段时,我们就找到了一家院线级的混音棚去混音,这个混音棚实际上就是一个电影院,当时我和混音师一起处理这个项目,整个项目在制作的过程中,包括视听效果、混音效果等等的我们应用了很多手法和技巧在里面。

去年的时候,我们围绕全景声做了3件事:院线级的全景声CG混音、全景声唱片以及游戏中的交互全景声,稍后我们会详细的进行解读。

很多关注SLG手游的同学会知道,去年12月,《State of Survival》与DC进行了深度联动,我们将DC漫画中非常受欢迎的Joker角色加入到了游戏中,同时还制作了一个高质量的CG视频。那么接下来我想给大家分享下我们在做这个片子的时候都做了哪些事情。

在整个CG制作的过程中,导演向音频组提出了一个要求,希望我们在角色变化的过程中,模拟出Joker的笑声和嘶吼的声音。当时我听到这个想法之后,觉得实现这个效果其实是比较难的,我们和导演反复讨论了这个需求和实现难度,但最终还是决定把这个效果做出来。

为了实现这个效果,我们音频组的同学也非常的努力,他们尝试录制了很多种不同的多层语音采样。另外,我们也要很感谢拟音用到的一条条鱼,它在拟音的过程中贡献了很多力量。我们为了做出迎合角色变化的声音质感,是将这条鱼先冻住然后再解冻,最后再做出来这种特殊的音效。在写Joker主题曲的时候,我觉得Joker的形象就是一个穿西装的疯子,所以我就围绕这个主题写了一首音乐。当时,我们也决定要把这个音乐做成全景声版本,在全球的音乐平台上线。值得一提的事,这张专辑很荣幸的拿到了Apple Music的全球推荐。

这部CG在正式上线后,仅Youtube渠道就有47万人观看。整个CG引起了很多玩家的共鸣。大家认为整段CG的的视听效果非常的好,而且叙事完成度也比较高,他们可以通过这个CG视频,了解到Joker在《State of Survival》的世界里做了哪些事情,同时又引发了什么样的危机。

上面这个案例,其实就是我们通过向影视学习音频技术和叙事方法制作出来的内容,影视作为数字媒体艺术的先驱者之一,它有着比较深厚的叙事功底积累,虽然游戏从整体来看也有比较悠久的历史,但在互动数字媒体方面,影视的叙事、情感表达方面还是有很多值得学习和借鉴的地方。两者对比来说,虽然游戏是可以交互的,但大多数情况下你也是在随着时间的流动不断成长,不断体验新的内容。所以我们从这一个角度来看,游戏实际上也可以做到像影视一样,给到玩家一个完整的世界观和故事,输出不同角色的情感,让玩家随着时间推移,带着自己的感受去体验游戏中的剧情。虽然还无法直接公开讨论细节,但是我们在另一个项目里已经做的非常成功,从测试结果来看,这种叙事体验不仅可以提升用户的体验,而且在数据表现上也很好。

说完影视方面,接下来我想和大家聊聊游戏音频策略的第二点——唱片。

在展开讲解之前,我也想和大家说明一下,我们之所以会做唱片,不是为艺术,也不是为自己做的,而是为了用户做唱片。

我所在的公司趣加互娱是一个UA和数据分析很强的公司,所以项目组在通过专访、数据分析等等的方法调研过后发现,我们的用户对游戏中的音乐印象深刻,而且他们很喜欢唱片这种形式。所以在当时我们看到这个调研结果的时候,就想着音频组要赶在《State of Survival》两周年的时候做一张限定唱片。

在我们提出这个想法之后,项目组的社区同学和运营同学都觉得这件事情很有意义,所以我们就把这个过程拍了一部名为《声音的诞生》的音乐纪录片,这个片子也讲了《State of Survival》的音乐创作理念。这里我们截取了一小段作为展示。

《State of Survival》音乐纪录片:《声音的诞生》

片子里展示的专辑原名叫做《Deep in the Sea of Flowers》,我们赋予了他一个非常浪漫的中文名字叫做“花海寻踪”。如果你经历过去年的游戏版本,那么当你看到封面图的时候一眼就知道它在表达一些游戏中的重要事件,这也是我们设计的一个核心要点之一。希望玩家从拿到专辑、看到封面再到听音乐,在整个过程中能够产生对游戏叙事以及剧情的一些回忆或者联想,那么这个时候再听到音乐,整个的氛围感受就非常的好。

这张专辑在全球各大平台上架后,获得了很多平台的Banner推荐以及奖项,这些推荐位都是平台侧的编辑们自发选择和上架的,我们是没有花推广费的,所能取得这样的成绩,我个人也是非常骄傲的,大家也可以想象一下,在一个行业深耕多年之后,自己写的东西能获得一定认可,其实是一件很开心的事情。

在做完这张专辑后,我们又趁热打铁,为我们另外一款拳头产品《阿瓦隆之王》制作了一张5周年纪念唱片。《阿瓦隆之王》是一款非常厉害的产品,制作专辑的时候它的全球用户已经过亿了。做过项目的同学可能会知道,这类长线运营的在线游戏是需要不断进行迭代、不断打磨的,从游戏的角度来说,《阿瓦隆之王》经常根据时下的用户情况,重新制作新手引导以及前期的游戏体验优化。从音乐的角度上来说,他的品质也是在逐步迭代的,因为最初的产品音乐投入预算与现在的的还是不一样的,所以这里面就包含一些测试性的音乐,一些编曲做的很好,但是有些没有进行实录。

我们这次做5周年纪念唱片,也是希望能把这些遗憾都弥补起来,做一个从音乐角度上的产品迭代。所以,在录音部分,我们请了两支国际交响乐团来做这件事。我们邀请了世界十大交响乐团之一,布塔佩斯的交响乐团,以及中国的非常厉害的首席爱乐乐团,一同帮我们重新录制了这个5周年专辑里面的各个音乐。同时,在混音部分,我们也请到了国内一线的OST混音师来帮助我们完成混音的部分。当然在这里面我们也花了不少时间去沟通和协调,所以过程还是有一定难度的,但是我们得到的结果非常好。

我们通过《阿瓦隆之王》5周年纪念专辑,拿到了去年游戏工委“游戏十强:游戏优秀音乐设计”的奖项,同时我们也拿到了Apple Music全球首页推荐。从上架推荐位到结束,持续推荐了大概一周左右。

在这个项目里,我们有顶级的跨国乐团协作,有过亿的用户产品,还有被持续推荐多天的Apple Music以及专业奖项,我认为这些也是我非常骄傲与自豪的一点。无论是我个人,还是我们整个团队都花了很多心血在上面。我们为了在产出好的音乐的同时,也将用户和项目放在首位,让玩家通过音乐建立对游戏的连接,同时也通过音乐,让项目的叙事、故事和游戏氛围更好。

以上就是我们在音频提升策略上,向影视、唱片所学习的内容。下面我想接着跨国写作这个话题,和大家讲讲我们在跨国艺术合作方面所作出的成绩。

在跨国合作方面,我们不止有乐团合作,我们也与一些顶尖海外音乐家共同制作过一些内容,这里面包括与日本非常知名的作曲家岩垂德行(日本知名游戏作曲家,代表作品包括格兰蒂亚、逆转裁判、梦幻模拟战等知名家用机游戏)老师合作的部分。

去年,我们因为项目的需求,需要围绕角色做一首融合欧美风格的和风曲目。当时,我们写了一个主题曲叫《漫樱散华(Cherry Blossoms Fluttering)》,这个中文是CRI的朱老师起的,非常浪漫。

这个音乐其实在制作的时候也很有趣,当时我们有一位叫做Kaya的新英雄。这个角色在设定中是巫女,所以自然而然我们也采用了一些和风元素。我们都知道爵士对日系音乐的影响深远,无论是流行音乐、动画、电影还是游戏中经常能看到一些Jazz、Funk的元素在里面。所以我们在制作《漫樱散华(Cherry Blossoms Fluttering)》的时候,也将爵士作为音乐的主要基调,让西方的流行音乐与日本传统的和风乐器进行融合。

张志伟生活照

我们在音乐中运用到了小笛、尺八和三味线等乐器,并且让专业的乐手来演奏。这些演奏的乐手都与非常高超的记忆力,在完美演出的同时也展露出很多全新的感觉,非常令人惊叹。在这里面,吉他、贝斯、管乐是由中国的一线乐手来演奏的。在作曲和编曲部分,岩垂德行老师用他精湛的专业能力,让音乐的品质再次获得了提升。

因此,可以说这次的音乐创作是跨国的深度艺术合作,此外,为了还原Kaya、Nanami这些新英雄的武器、服装和动作音效,我们在中国最顶级的语音棚,使用了电影级标准的设备进行录制。总之,整个音频团队几个月的辛勤付出,都是为了让玩家在游戏中有全新的体验,让用户玩的更愉快。

在《漫樱散华(Cherry Blossoms Fluttering)》这张专辑的封面里,你也可以看到很多与游戏剧情相关的内容,因为游戏里的一些设定,这几位刚刚加入《State of Survival》世界中的新英雄正在开演唱会,所以这个封面也是我很喜欢的,它不仅体现了我们刚刚提到的叙事表达,而且这张封面营造出来的氛围也非常吸引我。

此外,我们还有一个项目,它的整个的世界观是一个架空的奇幻世界,在这个项目里,我也花了很多精力去设定他的音乐,当时我们也是和日本的艺术家来一起合作完成的,作曲方面是岩垂德行老师和我一起来写的。那段时间其实工作还蛮辛苦的,我白天要去开会做项目、音效或者是搭建交互工程,与策划同事们一起探讨音乐部分应该怎么去做,而晚上就需要静下心来做内容创作。因为这些项目也是自己从0到1一直再跟进的,对我和项目组的同事来说,这些项目就像自己的孩子一样,我们都想非常用心的去做好每一个项目。

当时,整个项目大概是30首曲目的规模,我们两个人一人写一半左右。这些曲目主要是交响乐和奇幻世界风格为主。这里面的交响指的是大编制为主,偶尔会有一些室内乐的小编制,或者一些solo的段落。

交响、奇幻世界风格音乐录制现场

那在这个项目中,我们实际落地的时候就包含前期的设定、与项目组的沟通、协商、作曲等等细节。在这个合作过程之中,我并不是以一个甲方的身份与各位老师沟通,而是自己真正全身心的投入进去,与各位老师从音乐、作曲还有技巧上进行深度交流。在这里我也非常感谢行业前辈岩垂德行老师和他的团队,无论是说乐谱层面的,还是作曲技巧,我从大家身上学到了很多新的知识与见解。

在录制这个项目的时候,我们找了东京最大的录音棚,和日本非常知名的东京交响乐团来演奏。我觉得,这么精彩的音乐 如果提前不让大家听到一点是很遗憾的,所以我提前剪辑了一个小视频方便大家欣赏,未来这个项目正式上线后,我们也会把它做成OST,并发在全球的主流音乐平台上。

那么在最后的尾声阶段,我想给大家做个总结,今天我主要讲了3个部分:

第一部分是游戏音频的设计概念。这里主要分享了我教学15年以来的一些经验,游戏音频真的不只是做音效,除了编程,我们会把现代的音乐风格、表现形式以及作曲技巧都融合进来。对于想进入这个行业的同学来说,我们之前所提到的学习成长路径图可以帮助大家更快的找到自己目标,更明确游戏音频所需的技能都是什么。

第二部分是游戏音频的提升策略。这里我们分享了很多案例,包括《State of Survival》与DC Joker的全景声音频制作、新英雄音乐的制作,全球各主流音乐平台上架专辑以及我们所获得的奖项。这里想跟大家说的核心就是提升游戏音频策略,可以向影视和唱片学习。

第三部分是跨国艺术合作。我做游戏音频的理念,并不是说直接去找一个专业的人员,将所有的制作部分都外包给他。而是我自己愿意去深度参与,我本身也是从唱片行业进入到游戏行业的。对于制作中的各个环节我都比较熟悉,所以我觉得我可以做出更用心的产品。如果你是行业顶尖的艺术家,我会尽量的帮助你更好的完成艺术创作。

张志伟参加趣加互娱内部组织的“斯巴达”体能训练

在我看来,跨行业的学习非常重要。我刚才所提到的很多游戏音频提升策略都源于影视、唱片这些经典行业的技术和叙事,他们拥有比游戏音频更为悠久的历史,是经过无数人的经验累积才达到现在这种水平。所以,如果你对这些交叉领域的知识掌握的越多,其实对你在游戏音频这条赛道上的帮助就越多。

当然这里还有个小插曲。有一些纯粹做影视或唱片的同学想要到游戏行业来,那么他可能会遇到一个很大的困难,游戏的工作逻辑和影视、唱片有很多差别。游戏从研发立项到正式上线,通常需要2-3年的时间,所以游戏音频的设计是要面向未来的市场和目标群体来制作的,如何让你现在做的东西能在几年后和对手竞争,能让人喜欢,我觉得是需要从业者进行思考的。对我来说,我觉得就是把当下能做的每一步都认真做好,有匠心精神,未来才可能有成绩。

张志伟生活照

以上就是我对“如何做好游戏音频”这件事的思考,我的分享就到这里了,谢谢大家。

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本文由 手游那点事 来源发布

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