生于“受限”的像素艺术,怎么成了新的文化潮流


想象你是一名独立游戏开发者。现在,你脑子里有一个绝佳的念头,你给这个游戏想好了绝对有趣的玩法,还有引人注目的世界观,只要能做出来,一定能引起玩家群体的注意。

唯一的问题是:为了在视觉上实现这个想法,你还缺一个美术来帮忙。然而,在你混迹的开发者社区里,要找一个懂得3D建模、能够熟练使用各种数字绘图工具的朋友来一起实现梦想,有点难。

此时此刻,你还有另外一种选择:把这个想法做成一个像素游戏。擅长3D美术的大触你不认识,但找一个会用Aseprite画像素小人儿的朋友,那可简单多了。

如果你实在还是找不到,甚至还可以选择通过自学,在相对较短的时间里自己把自己变成一个合格的游戏美术人员。

Bravo!一切都解决了。

开头所描绘的场景,玩家们肯定不会陌生。在近几年独立游戏大潮的洗礼下,进入大众视野的知名独立游戏,几乎十个有八个都是像素风的。

而“像素美术”这个词,似乎天然就和“节省美术资源”画上了等号。很多屡获殊荣的优秀独立游戏,在你关注它通关后的Staff列表时,其“Artists”或者“Art Design”一栏很多时候只有两三人甚至一人。

从8-bit风格到16-bit风格的《信使》

缺乏人手和预算的独立团队选择像素风画面,从而导致这些年像素艺术在游戏领域迎来了大规模“返潮”,这点并不难理解。

但正如我们所有人熟知的那样,在游戏工业起步不久的年代,像素艺术并非某种“风格上的选择”,而是一种限于硬件性能和开发技术的“必需品”。

以红白机为例,因为6502CPU的机能有限,自带显示内存仅有2KB,红白机同屏容纳精灵图(Sprites)的极限只有64个,所以我们在FC上看到的角色形象就只能是8*8或者8*16像素拼合而成的“拼贴画”。

红白机生命末期的DQ4

加上在上世纪八十年代,很多游戏软件实际上都是程序员的一人役作品,并非所有程序员都有良好的美术功底,自然在视觉表现上就不会下那么大的工夫。

在硬件机能得到长足发展的90年代,无论PC还是家用机的性能够原画师发挥了,游戏美术也就有了更深远的发展。很多大家熟知的PC-98游戏(譬如赤井孝美绘制的《美少女梦工厂》),虽然在现在看来仍旧有“像素”的颗粒感,但在表现上更想贴近的是电视动画的赛璐珞风格,和传统的8-Bit画面完全不是一回事。

《美少女梦工厂2》的精灵图

所以在机能过剩之后,依然维持红白机式的“像素风”就成了一种复古的游戏美学。如何用简单乃至粗糙的色块描绘出人物的性格、情绪,达到合适的视觉传达效果,变成了需要奇思妙想和设计经验的艺术创作。

同时,像素艺术也不仅仅是和视觉相关的——同样限于机能和卡带的容量,早期游戏的声音限制也塑造了游戏作曲家创作音乐的方式。当作曲家只能用极为简单的合成音效来构建有辨识度的旋律,这种8位和16位音乐也在之后被称为“芯片音乐”。

这种画面+音乐的组合经验,也被一直传承至今,成为了齐头并进的“独立游戏宝藏”。

TGA最佳独立游戏《蔚蓝》就是“8-Bit画面+芯片音乐”的创作典范

不过,从最初完全出于“被迫”才诞生的简单画面,到现在成长为一种独立且完善的成熟艺术风格,“像素风”之所以能赢得玩家和开发者的喜好,也并非完全是出于“童年怀旧”和“节省成本”,背后还有更深层次的原因。

像素艺术之所以能得到大众的喜爱,一部分原因在于其开发了观看者“填补空白”的能力。

就像上文说的那样,一个角色的脸可能只有寥寥几个像素,但玩家却可以从很少的信息里理解出它的含义。和信息被高精度加工处理过的写实游戏相比,受众在观看像素画面的时候,其实是在下意识地通过想象力拓增视觉空间。

说得更通俗一点,就是画面靠脑补。

然而,“脑补”本身就会给玩家带来愉悦。像素画面色阶少、也没什么过渡色,人脑在识别这种简单图像的时候,负担会相应降低很多。

在游戏开发领域,这种体验被称为“Crisp”,直译过来就是“清脆”。玩家很容易就能从这种“清脆”的画面里感受到轻松的氛围,在同样“清脆”的电子乐加成下,就会产生相应的产生舒适感和娱乐感。这就是“像素艺术”在人脑层面的科学解释。

一张典型的能让人觉得轻松的像素画

话又说回来,现代像素游戏也并非单纯是复制过去的技术。即便是用RPG Maker里的公版素材制作的最简单朴素的独立游戏,也和真正的旧时代8-Bit游戏有着质的区别。

在更高的屏幕分辨率下,从老游戏的4:3制式成长到16:9的宽屏,本身就可以实现更大的视觉复杂度。分辨率上的大提升,让一些现代“8-Bit画面”的游戏实际上只是“仿8-Bit”,其实际的画面构成和色彩细节是要远胜红白机游戏的。

因此,也有人将现在的“仿古像素风”游戏称之为“Hi-Bit”。

像素也就成了一种呈现怀旧风视觉表达的载体,例如赛博朋克世界观里常见的霓虹灯场景,在Hi-Bit下显然就比写实风更有那种“复古范儿”。

而当Hi-Bit被开发者们钻研到极致,很多时候也打破了像素本身的限制,在传统的像素美学上加入了非像素的视觉效果或者UI。在2017年E3上惊艳所有人的The Last Night,就是3D图形和像素艺术纹理融合的完美杰作(尽管正式作品至今难产)。

The Last Night

在加入视差技术和VFX(电脑视效)之后,高分辨率下的像素艺术显然是不能用“为了节省成本”来解释的。

白俄罗斯工作室Sad Cat Studios的《Replaced》

近年来的国产独立游戏也有不少成本高昂的像素美术,例如《风来之国》和《纪元:变异》,都是这种Hi-Bit精细像素风的代表。

《纪元:变异》画面

即便跳出独立游戏的范畴,高成本像素画也成为了不少厂商用来逃离无止境的美术精细度竞赛、但同时也并不显得“廉价”的选择。譬如Kong Studio的《坎特伯雷公主与骑士唤醒冠军之剑的奇幻冒险》(也就是俗称的“坎公骑冠剑”),就是在保持怀旧像素风格的同时,辅以高精度美术和3D建模来呈现画面。

《坎公骑冠剑》的画面构成是3D动画+高清立绘+像素美术的融合体

这种实际上并没有节省角色立绘上的投入成本的做法,同时保持了美术包装的精美和“像素RPG”的怀旧风格,可以说是现代像素美术的最好诠释。

毕竟,并非所有游戏都需要动辄烘焙几十个小时的4K光追滤镜真实世界——像素和体素的结合,同样可以准确又美丽。

我们不难看出,像素艺术的一大部分魅力,来源于其极高的可塑性:上能比肩小3A,预算到位美术团队依然能发挥自己十成功力;下能灵活参与,会涂色填格子就能实现心中的视觉表达。这种“参与感”极高的特性,也让“像素风”从一种单一的美术风格,成为了一种遍布各领域的流行文化。

人们对像素艺术的喜好,实际上是一种在高精度的视觉刺激泛滥后,回归简单视觉反馈的应激反应。这其实足以解释这些年来,像素文化在各个亚文化领域的大举进军——朴素、明快的怀旧风格,加上疏离感非常低的点阵视觉呈现,可能是最简单的拉近用户情感距离的方式。

去年B站首页遭遇“像素化入侵”事件,就是像素艺术接受程度越来越高的最好注脚。

你可能还记得去年某天B站变成了一个“像素游戏”的样子,开屏画面成了像素版的2233,连知名UP主的头像也变成了“低清像素风”,迷糊了一阵才发现是被卷入了《坎公骑冠剑》的平行时空之中。

而在今天,B站首页再次遭到一场精心谋划的像素化入侵。为了庆祝《坎公骑冠剑》国服上线一周年,B站再次将版头变成了像素风的模样。

而如果你打开B站App,不仅连2233娘也变成了“像素风”,还会看到像素小人入侵主站的开屏动画,似乎就是为了进一步把“像素”两个字输入玩家脑海里。

虽然在愚人节那天,玩家们就已经见到官方整活给《坎公骑冠剑》过了一次“0.926岁生日”,被暗暗提醒一周年纪念日即将到来,但正式的周年庆活动整活声势之浩大,还是有点出人意料。

玩过坎公的老玩家都知道,这是一个“怀旧密度”非常高的非传统二次元游戏,在关卡、台词和画面上都埋藏了非常多的彩蛋,比如让玩家在第一章拔起“大师之剑”、在演出动画里加入赛亚人变身特效等等:

而这次的一周年庆典,除了全球首发的新英雄蕾伊上线,用熟悉的高精度立绘+8-Bit像素为玩家带来酷似李小龙的中国风兽娘形象以外,官方还准备了大量的“情怀炸弹”。

比如与中国邮政合作,为游戏内所有满300级的守护者送上联名纪念明信片;将游戏内抽卡界面的奖杯实体化,为所有365天登录的全勤玩家颁发“年度大骑士”奖杯,这些“纪念品”同样都是以像素风的复古形式呈现,与一周年的”岁月”主题相得益彰。

为了答谢所有陪坎公一路走来的玩家们,官方还特地准备了一首一周年纪念曲《有你的365天》,重新回顾一整年来玩家们在坎公中走过的旅程——听到名字联想起《宝莲灯》了?没错,就是改编自李玟演唱的那首。

对老玩家来说,《有你的365天》里所描摹的画面,正是象征着一年来骑士们在坎特伯雷里所途经的熟悉风景。或是在泰坦王国,第一次驾驶钢铁泰坦驱逐邪恶武器收割者的侵略:

又或者第一次穿梭时空涉足未踏之地,遇到长大成人的未来公主,在十年时光被「偷走」之后并肩作战,重新互相理解和宽恕:

在坎特伯雷的世界里,留给玩家可供阅读的剧情文本并不算多,但有大量的信息都埋藏在关卡互动解谜的过程中——主线、支线和版本活动剧情中的一个个独特却引人思考的小故事,加上细节丰富的像素动画,是坎公在抽卡、养角色和玩梗致敬之外,带给玩家最美好的回忆。

上线一年以来,《坎公骑冠剑》作为一款立足于古典怀旧风格和像素RPG体验的手游,始终凭借着丰富的游戏内容和细节,保持着对“王道RPG”和像素文化感兴趣的玩家们的吸引力。

而众多骑士们于一周年之际,在《有你的365天》的歌声召唤下再次回到坎特伯雷王国,见证自己走过的世界旅途,或许就是对“致敬经典”最好的诠释。

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本文由 游戏研究社 来源发布

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