为什么SQUARE.ENIX的外包之作总是经常翻车?


今年上半年发售了不少主机游戏,其中日本游戏公司发售的作品相当多,且不说FS公司的《艾尔登法环》引发了各种热议,就说今年3月份,日本著名游戏公司SQUARE.ENIX也就是SE发售了好几款游戏,数量之多在近年来难得一见。

这些游戏分别是《三角战略》、《巴比伦的陨落》、《最终幻想:起源天堂的陌生人》、《陆行鸟赛车GP》。

而且值得注意的是,这四款游戏中有三款均是外包之作,《最终幻想:起源》和《巴比伦的陨落》都是SE外包给公司外面的工作室来打造,前者是外包给了光荣特库摩旗下的忍龙小组,后者则是外包给了白金工作室。

《三角战略》则是外包给了Artdink和Netchubiyori来进行开发。

然而除了《三角战略》素质不错之外,其他两款游戏的境遇都不太好,《最终幻想:起源》其实口碑还不错,但是被糟糕的游戏画面拖了后腿,最后销量并不怎么好,《巴比伦的陨落》则是遭遇了口碑和销量的双重失败,最近的在线人数已经不足500人。

如果更深入来观察,我们可以发现过去这些年SE推出了大量的外包之作,但是很多都和这两款游戏一样,要么是销量不佳,要么是口碑和销量都遭遇了滑铁卢,例如《巴兰的异想奇境》和《生还者》均是这种情况,2016年推出的《星之海洋5》也是外包游戏,被很多媒体评价为空洞无聊。

真正最后获得成功的只有《尼尔:机械纪元》和《三角战略》等少数作品。

那么,SE为什么要推出这么多外包之作?这些游戏为什么很多都会最终翻车?SE在公司管理运营上有什么问题?

SE为什么要推出这么多外包之作?

SE如此不遗余力的要推出大量外包之作,并且乐此不疲,和该公司目前手上大作项目实在太多有着重要关系。

SE现在手上正在制作的大作项目有《勇者斗恶龙12》、《最终幻想16》、《最终幻想7重制版第二章》、《FORSPOKEN》,此外《最终幻想14》作为SE近年来的王牌产品也需要一个庞大团队去进行研发、运营和维护,至于王国之心系列和古墓丽影系列的新作可能都在研发中,后者在最近由水晶动力官方公布了用虚幻5引擎正在研发新作的消息。

这还不算完,SE旗下的圣剑传说系列经过2代和3代的重制版归来后,证明了这个IP依然有着一定人气,根据SE官方之前的新闻所提到的,该系列的最新作正在研发中,并且这款新作会以大作的形式去进行开发。

同样的,SE旗下另一个著名的沙加系列在靠《浪漫沙加:宇宙》这款手游赚得盆满钵满之后,也开始以大作的规模在进行续作的研发。

所以这么一梳理下来,SE居然有这么多大作需要去开发,这或许已经导致了本社员工都不够用的情况,而且这些游戏需要大量的时间和精力以及金钱去制作。

在这样一种多个大项目同时运作的情况下,SE要维持每年的游戏发售档期不至于出现空白,最好的办法就是大量外包的形式。

所以这也是为什么过去这个3月份乃至于今年我们可以看到这么多的SE外包之作的最核心的原因所在,今年发售的SE自家研发的只有《FORSPOKEN》等极少数几款作品,后面接下来发售的《春逝百年抄》、《神领编年史》也都是外包之作,预定在今年未来发售的《星之海洋6:神圣力量》亦是外包。

所以就将来来看,可能SE每年只会发售一款到两款自家研发的游戏大作,其他则是大量的中低成本作品,这些游戏中外包之作占到了绝大多数。

另外一个重要原因是SE的赌徒心态。

SE之所以如此乐此不疲要推出这么多的外包之作,其实和《尼尔:机械纪元》的成功有着重要联系。

该作在2016年发售,是SE外包给白金工作室制作的游戏,根据游戏总监横尾太郎的说法,SE给这款游戏的开发费用只比独立游戏多一点。

就在如此艰难的情况下,横尾太郎靠他天才般的构思,打造了一个奇妙的游戏世界,使得这款游戏发售后好评不断,并且销量也一路攀升,截止到2020年底的时候销量突破了500万套,以如此低的开发费用最后博得了这么高的销量,在SE、白金工作室、横尾太郎看来都是不可思议的事情。

我个人认为《尼尔:机械纪元》的成功使得SE有了一种赌徒心态,希望可以通过大量外包的形式来打造下一个《尼尔:机械纪元》,这和SE现在的总裁松田洋祐是财务出身或许有着很大的关系,因为SE目前这种做法很像是投资公司的思维。

就很多投资公司来说,每年都会投资大量的新创公司,其实大量这种投资的项目最后都会失败,但是投资公司在每年投资的这些项目中只要能赌赢几个中等成功的案例就是胜利了,如果再能押宝押出一个阿里巴巴级别的公司,那未来很多年都是平步青云,至于每年那些投资失败的项目带来的损失就不过是九牛一毛了。

所以SE目前的做法很可能是想延续《尼尔:机械纪元》这样的奇迹案例,但是很遗憾的是最后这些项目大多以失败告终,在《尼尔:机械纪元》后大概也只有《三角战略》这种销量过百万的案例谈得上获得了一定的成功,下一款SE的外包之作何时才能再度突破500万销量,这个答案可能只有老天爷才知道。

翻车的案例实在太多

SE这种外包制作经常翻车的情况其实出现的时间远比我们想象的要更加久远,早在2010年出现的《前线任务:进化》这款外包给Double Helix制作的游戏就出现了口碑严重下滑的情况,堪称是前线任务系列最差的一作,以至于这个系列后来长期都没有续作。

但是SE似乎并没有从这款游戏的失败中吸取教训,后面依然还是在外包之路上狂奔飞驰,结果就是翻车的游戏越来越多。

就最近这些年来说,典型的翻车案例有《巴兰的异想奇境》、《生还者》、《星之海洋5》、《沉默之人》这些。

而在最近则当然就是《巴比伦的陨落》和《最终幻想:起源》。

《巴比伦的陨落》自从发售后,负面新闻就一直没有停止过,该作首发后在Metacritic上面的媒体评分是41,玩家评分则只有2.3,在Steam上面首发后在线人数也极其惨淡,只有650人,此后这个数据一降再降,基本上长期都在500人的在线规模以下。

而且该作还是2022年评分最低的游戏也是评分最差的PS5游戏。

值得一提的是,PS5上面媒体评分最低的两款游戏都是SE的外包之作,正是《巴比伦的陨落》和《巴兰的异想奇境》,其中评分最差的是《巴比伦的殒落》,分数目前仅为42,倒数第2的是《巴兰的异想奇境》,分数为51。

媒体和玩家们对《巴比伦的陨落》的不满意集中在多个层面,例如过时落后的游戏画面和枯燥无味的刷刷刷过程,以及高昂的定价。

游戏的画面就足以劝退大量玩家,粗糙的建模令人仿佛回到了PS3时代,IGN给了本作4分的评价,并且称这是几个主机世代中画面最差的游戏之一。

而且这是白金工作室第一次做服务型游戏,他们似乎严重缺乏制作此类游戏的经验,以至于游戏过程中重复刷关卡的体验非常糟糕乏味,而这种情况其实也出现了SE旗下水晶动力工作室打造的服务型游戏《漫威复仇者联盟》中,整个SE公司对于服务型游戏似乎都是一个门外汉的状态。

有意思的是,SE坚持认为这款游戏的未来并不危险,并且不会停止该作的继续运行,游戏的第2和第3赛季已经在开发中。

《最终幻想:起源》其实口碑还不错,但是出现了销量翻车的情况,可以说是一手好牌被打烂了。

这款游戏发售后其实获得了大量媒体的好评,FAMI通给了33分,IGN则给了8分,媒体和玩家的好评集中在游戏的战斗系统和多样化的职业上面。

几乎所有人都对本作的战斗系统称赞有加,尤其是本作中出现的灵魂护盾和BREAK值是比较有趣的创新元素。

BREAK值有点类似于《只狼》中的架势槽和《仁王》中体力槽的结合,玩家在防御攻击、受到攻击和使用灵魂护盾时,都会消耗一定量的BREAK值,敌人也是如此。当敌人BREAK值空时,便会陷入巨大的硬直,玩家此时可以对其使用处决。

灵魂护盾则类似于《仁王2》中妖返的进化,它会消耗BREAK值弹反敌方的攻击造成小硬直,还能将敌人的部分技能据为己有,作为即时技能使用。

相较于传统的弹反,它的成功率更高,如果反应不够快,提前按住按键也是能成功的。但终归不能“无脑”弹反,这会消耗更多量表,短时间内能弹反的攻击更少。

在面对敌人连续的攻击时,更需要把握好敌人出手的时机做出对策,稍有不慎就可能被连击致死。

此外游戏中多达接近30种的职业也使得玩法上的花样很多,就战斗打怪来说本作的体验相当不错。

但是游戏最后的销量并不理想,在日本的首周实体版销量不足5万套,而且在最终幻想系列所有作品中销量排在倒数第四。

这是因为该作被糟糕的画面和光污染效果给毁掉了,游戏最开始的预告就引来了无数玩家的吐槽,建模看起来同样也是PS3时代的水准,然后制作组为了遮丑用了大量的光影渲染效果,结果制造了一种很奇葩的光污染观感,即便游戏发售后画面也没有什么提升,这使得很多见惯了3A大作画面的玩家都对本作敬而远之。

而且游戏的剧情其实也不差,但是被糟糕的叙事给拖累了,整个叙事都是一种非常奇怪的情况,人物之间的对话和互动都非常僵硬且缺乏鲜活感,很难吸引玩家们沉浸到剧情中。

问题的根源究竟何在?

第一个就是缺乏严格的监工体制。

SE目前外包的这些游戏有一个巨大的问题就是投入和管理不够,《巴比伦的陨落》和《最终幻想:起源》的画面可以说是一场灾难,这要么就是SE给的开发费用实在太少了,要么就是SE给了一笔还不错的开发费用但是对外包方缺乏足够的监管。

《巴比伦的陨落》作为一款服务型游戏,并且还是白金工作室首次涉及这个类型,应该说这个项目会是一种如履薄冰的运行状态,但是实际上并非如此,从这款游戏高昂的定价可以看出无论是SE还是白金工作室对于服务型游戏的现状缺乏足够了解,该作普通版定价是人民币378元,豪华版则是高达644元人民币。

纵观全世界这么多推出服务型游戏的公司,更多是靠低价甚至免费来让玩家入坑,然后通过游戏中那些氪金要素来吸引玩家充钱,但是《巴比伦的陨落》一上来就定下了如此高的购买门槛,而且游戏本身还是个半成品形态,这势必将一大批玩家挡在了门外。

在2017年就有一份报告指出,玩家们越来越倾向于选择源源不断的新内容,而不是用60美元玩一个常规大作。这使得当时很多游戏公司纷纷投入服务型游戏的制作,并且不再执着于游戏定价必须在60美元这个级别。

然而在2022年的当下,还能出现《巴比伦的陨落》这样定价如此高昂的服务型游戏,这令人感到相当的困惑。

其实日本的游戏定价高是个老生常谈的问题了,当年《八方旅人》在Steam售价高达402元人民币就引来无数人的吐槽,最近光荣公布了旗下新作《信长之野望:新生》的售价,人民币大约为标准版561元,限定版848元,豪华版733元。

当然这两款游戏说到底还是买断制作品,定价高昂还情有可原,《巴比伦的陨落》这种奇葩定价只能说明发行游戏的SE方面缺乏对全球游戏市场变化趋势的足够深入了解,不懂得灵活变通。

《最终幻想:起源》明显在管理上也有巨大问题,假如能够给这款游戏更多的开发费用,让忍龙小组有更多的时间去打磨游戏,令游戏的画面变得更好,剧情和叙事得到一个巨大的提升,该作目前的销量不至于只有这么少。

从根本上来看,其实这说明了SE对这些外包项目没有真正严肃认真去对待。

任天堂每年也有不少外包项目,但是这些作品基本都能保持在一个比较稳定的水平,就是因为任天堂对于游戏品质有一个严格的监管体系,无论是自己研发还是外包的作品都会进行严格的监工,所以这也是为什么《银河战士5:生存恐惧》这样的外包之作也能获得好评如潮的关键,负责外包制作本作的水银蒸汽小组在媒体采访中提到任天堂对于游戏制作的各种苛刻标准令他们受益良多,也保证了游戏最后以极高的品质来面世。

第二个原因是SE的大公司病。

《巴比伦的陨落》和《最终幻想:起源》的画面这么差,而且前者的问题那么多,难道整个SE就没有一个人发现这个问题么?那么为什么最后没有一个人来指出这个问题令其改进呢?

这其实就是大公司病的问题。

在2020年国外著名游戏媒体Polygon采访《最终幻想7》相关制作人员的报道中,河合洋和桥本善久这两位前SQUARE员工曾经直言不讳的指出了SE这种大公司病的问题:

河合洋:不过当一位像坂口(坂口博信)先生那样的权威人物突然离开,公司内部会出现一个真空,因为没有人能够协调开发者、艺术家和游戏设计师之间的工作。在那种氛围下,绝大多数人都倾向于避免发生冲突,尽可能用最好的办法解决问题。但遗憾的是每个人解决问题的方式未必符合最终用户的利益。

桥本善久:尤其是在制作《最终幻想7》期间,坂口先生制定每一个重大决策,这是每个人都能够快速工作的原因。当时的工作氛围太让人兴奋了。在坂口先生离开后,谁都不愿意承担责任,所有决定都必须经过层层审批,浪费了太多时间。史克威尔对市场的应变不再迅速,它患上了“大公司病”。

简单来说,SE现在没有人愿意去承担责任和背锅,而对比之下任天堂这边就完全不同。

任天堂的宫本茂是电子游戏教父级别的人物,他很早就意识到了类似的问题,指出做任何事情大家一起商量着来是最没有效率的,也不会成功,他曾经在任天堂的内部会议讨论多次指出“没有大家一起想出来的主意,只有最后拿主意的那个人”。

所谓最后拿主意的人,不仅仅拥有做决断的能力和权力,他还必须为定下这个方案而负责,要有牺牲奉献精神。

这就是为什么任天堂是一家大公司但是却没有大公司病的一个核心关键所在,反观SE这边,似乎没有一个人愿意站出来背锅,所有事情都是大家商量着来,最后这么多外包之作乃至于自己研发的不少项目都出现问题也就在所难免了。

结语

SE目前这种外包游戏经常出问题的情况或许已经积重难返,因为这需要进行整个公司的巨大变革,难度非常大,也就是说即便SE所有员工都意识到了这个现状,却没有几个人敢于去改变。

而随着国内游戏业不断发展,现在也有不少大公司将一些项目外包出去,那么SE的外包之路这些经验教训就非常值得去做一个参考,来避免出现类似的情况。

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