终极赌狗狂欢!《哥布林弹球》是怎么做到“小身材,大拳头”的?


把柏青哥和rougelite玩法结合在一起会是什么感觉?仔细想想,两种本来各自为营的强随机游戏,凑在一起之后,这想法实在是逆天。
《哥布林弹球》,或许翻译成《柏青哥布林》更加有趣的小游戏,4月26日抢先体验版登陆steam后,如今已经有接近2000条评论。


关于独立开发商Red Nexus Games,严格意义上来说,《哥布林弹球》是第一款独立制作的游戏,而上一款游戏还是2016年的故事。创始人 Dylan Gedig刚入行时与另一家工作室的团队发行了他们已有的一款产品,Friday Night Bullet Arena,一款可供四人联机的聚会小游戏,因此登上了Xbox One,并且累积了涵盖steam,itch.io, 以及HumbleBundle在内主流独有发行平台的运作经验。从这条成长路线来看,《哥布林弹球》可以说得上是一本关于独游制作与发行的绝佳教科书。

一个优秀的点子

很显然,《哥布林弹球》是一个结合了柏青哥和《杀戮尖塔》经典卡牌构筑玩法的rougelite游戏。但说到柏青哥,在当今的游戏环境中恐怕不能称得上一个正面词汇。

首先它在性质上明确算是一种赌博行为,以金钱为最终交易品,但却像扭蛋机那样常态化,几可称得上日本的支柱性产业,《娱乐白皮书2021》显示,2020年日本柏青哥/柏青嫂产业规模达到14兆6000亿日元,占娱乐市场整体的26.4%。而这还是柏青哥产业正在日渐式微的情况下。与此同时,跟我们想象中的游戏机厅的老虎机不同,柏青哥与ACG的IP有非常广泛的交集,2020年动画作品的柏青哥市场规模高达2630亿日元。



而对于游戏界而言,某种程度上柏青哥真算得上是“噩梦”,KONAMI之所以多年来遭受玩家恶评,很大程度上也是因为将旗下经典IP过度开发为柏青哥,逐步完全忽视游戏本身的制作和发展,甚至导致大量制作人出逃。尽管柏青哥与IP联动的投产比远高于认真开发一款游戏,但却也变相挤压了游戏本身的生存空间,对IP长远发展并无益处。

《合金装备3》在FOX engine上做的重制版,实际却运用在柏青哥上,上图是原版与“重制版”的对比
当然,以上的这些,与今天的主角《哥布林弹球》都是毫无关系,毕竟《哥布林弹球》是一款单机买断制游戏,与赌博的性质完全沾不上边,或许汉化译名没有采用“柏青哥”——尽管中国玩家都很清楚柏青哥布林这个标题更具整活效果——也是有此考虑,不想出现歧义性描绘。

但是,《哥布林弹球》又确实把赌狗的快乐演绎得淋漓尽致,它保留了从弹珠被弹出到碰撞钉子的这个不可控过程的刺激感,有从柏青哥本身的纯概率赌博性质,转变为操作、策略、意识结合的游戏性,可以说是激活了双重快乐。操作得当的话,或许正式版一番运作后的《哥布林弹球》真能成为魔性爆款游戏。

小身材,大拳头

简单来说,《哥布林弹珠》是由柏青哥玩法,加上回合制RPG战斗机制组成。而由于它还是一款杀戮尖塔like游戏,因而显然的,它还含有随机卡组build以及路线选择要素。
与普通的柏青哥一样,弹珠激发后会在钉子阵列中撞击,并最终落入下方的缺口中。区别是柏青哥根据弹珠落入的位置计算分数,而《哥布林弹珠》则是通过撞击钉子累积伤害,每一发弹珠单独计数,对对面的怪造成伤害。


听起来好像都是在赌随机性和概率,但《哥布林弹珠》设计了完整可控游戏机制,从而制造了自己的爽点。
首先是不同的弹珠有不同属性,除却普通攻击伤害和暴击伤害组成的面板数值外,每颗弹珠有自己的特殊属性,普通的基础石头只能攻击前排怪,方尖弹珠可以选择任意怪物攻击,并且攻击力随背包中的石头数量浮动,套娃弹珠可以分裂出两颗弹珠等等。


另外配合随机战斗奖励选择、遗物、路线事件,组成基础的卡牌build结构。不过《哥布林弹珠》的独特游戏性远不止这么一点。
必须要强调《哥布林弹珠》的去概率化和增加游戏性的尝试,因为柏青哥本身的赌徒心理已经形成了完整的爽点心理,因此要想游戏化柏青哥,就必须完全打破旧有系统,并组建出新的完整爽点心理。
光靠卡牌build自然远远不够,《杀戮尖塔》式的卡牌游戏天然承袭了卡牌游戏的计算趣味,《哥布林弹珠》作为一款弹珠游戏可不行,它必须保留弹珠在地图上四处乱弹的不确定性带来的刺激感,玩家不能确定的知道每一发弹珠被弹出后造成的伤害,但又不能让这件事完全不可控,于是作者尝试通过增加怪物轮次、钉子面板刷新、钉子排列图、地图炸弹等设置,丰富游戏的可控性。
首先是双方攻击轮次,《哥布林弹珠》在每张战斗开始都给出了庞大的全局信息,包括弹珠上弹顺序,怪物出现顺序,地图上的钉子排布和特殊钉子的位置。


这颇有一种战棋游戏的策略性,每个回合怪物会集体行动一次,每种怪物的行进速度不同,攻击距离不同,因此玩家需要思考每颗弹珠具体的攻击期望是什么,是否需要撞击炸弹造成AOE伤害,是否需要留有余量为下一次攻击作准备。
面板刷新、钉子排列、炸弹位置为行动策略增添了复杂性。尤其《哥布林弹珠》的面板刷新机制可谓是神来之笔——当弹珠弹到钉子后,钉子会消失,直到撞击到写有R的钉子才能重新刷新,并且地图上能造成大量AOE伤害的炸弹是不会自然刷新的。


这就是说,一颗弹珠的作用可以是攻击——尽可能造成大量伤害,或是开路——清出一条通往炸弹或特殊钉子的路,更高阶的路线策略——为下一个含有特殊功能的弹珠让路等。
而弹珠属性也因此更具意义性,譬如为钉子增加耐久,一次连携多颗钉子,更强的弹跳力,把钉子变成特殊钉子甚至炸弹的能力等等,由于刷新机制的加入,使得弹珠的弹射路线变得更有深意,从而极大程度丰富了游戏可玩性。


从这个角度而言,《哥布林弹珠》实在是一款富有才华的游戏——用弹珠游戏的玩法规避了杀戮尖塔like已经很难再进步的卡牌构筑设计,也不依赖柏青哥本身的爽感,而是保留随机性的同时让它看起来更像一款电子游戏。尤其它的点子本身融合了两种依赖概率的玩法,这很容易让游戏彻底跑偏成为无聊的赌博游戏,但现在的《哥布林弹珠》,显然值得一句“赌狗狂喜”的调侃。

素材来源:游戏主播“女66”
上一个版本甚至不少玩家试过单发伤害破亿,不过这也是《哥布林弹珠》还需思考的问题,怎样让build成型后可以“乱杀”的同时,又让这件事情更具挑战性。
一点思考

在游戏本体之外,《哥布林弹珠》也有很多值得我们学习和研究的地方。
在开发者Dylan Gedig的itch.io主页里,我们可以发现《哥布林弹珠》的成长秘密。Dylan曾经多次参加过gamejam,尝试过包括2D/3D平台解谜、rougelikeARPG、弹珠玩法等多个类型,甚至还有不少专门用于探讨某个机制细节的简单DEMO。
诸如在《单人网球》中,有一个类似弹砖块的玩法,只有一个球和两块板组成,球会随着反弹次数分裂,与此同时接球的板子会越来越窄,这就探讨了弹球的成长与难度平衡之间的关系。


而在《哥布林弹球》之前,作者就已经有两个弹珠玩法的DEMO,其中一款类似打桌球,需要通过墙壁反弹让球精确击中目标,注重解谜且难度不低,而另一款《Goblin Drop》则完全就是《哥布林弹球》的前身,只不过去掉了杀戮尖塔like的部分。由此可见像《哥布林弹球》这类杀戮尖塔like游戏之所以能够杀出重围,是因为它并非某种玩法的like,而是本来就有一套自己的创意和规则,再润色以合适的成长机制。


更何况,在诞生《哥布林弹球》这款完整、有创意、富有灵感的商业游戏之前,作者是将日常开发中的灵感落地成DEMO,拆分难点并扬长避短后,累积而成的。这也正是每个独游开发者们,都应当走一遍的道路。
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本文由 游戏智库 来源发布

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