率土出现的第7年,网易用它做了一款二次元风格的SLG


《率土之滨》成功之后,网易在SLG赛道上似乎找到了一个方向:围绕“率土like”这一成熟玩法框架来做微创新。

例如,在海外,网易上线了基于“魔戒”大IP改编而成的《The Lord of the Rings: Rise to War》(以下简称 RtW);在国内,他们做出了差异化太空题材的产品(以下简称)

市场的反馈似乎也在印证这一做法的正确性。前者《RtW》闯进了79个市场iOS畅销Top100,如今游戏的单月流水突破3000万元。

而后者自上线以来,不仅数次闯进国区iOS免费榜Top5,而且在畅销榜上也长期处于Top50的位置,俨然成为了网易在国内的第二大SLG产品。

在以上两款“率土like”产品都取得不错的成绩之后,网易并没有放慢自己的脚步。

最近,笔者发现他们在海外又悄悄上架了一款新的SLG游戏——《Gate of Ages: Eon Strife》(以下简称 GAES)

从第一印象上看,《GAES》更像是一款卡牌RPG产品。例如说,有着差异化的“美漫”表现风格、RPG游戏里面常见的“幻想”主题,以及英雄之间有着阵营、职业的区分等等,不过游戏的底层逻辑还是“率土like”。

结合一开始的观察来看,这一次网易或许试图通过“内容包装”的形式,找到“率土like”SLG产品的另一种可能性。

01

独特的漫画风格与差异化的神话幻想题材


当你第一眼看到《GAES》这款产品的时候,很难不被它的外在表现所吸引。

从整体上看,游戏采用了美式漫画的艺术风格,强调色彩之间的丰富搭配,来突出环境氛围以及人物的形象特点。

而在题材上,《GAES》选择了SLG里面相对少见的“神话幻想”主题,将世界各地的神明形象聚集到一起,区分出不同阵营,彼此之间争斗不息。

所以当以上两者结合起来时,就让游戏里面的角色形象具备了很强的辨识度。

举个例子来说,英雄“Lady Pegasus”的原型与东方文化中的“花木兰”形象十分相似,她所在的阵营名也为“shanhai”,源于神话“山海经”。

并且,在角色立绘身上也有许多中华元素的服饰细节,像是铠甲披风、腰带图案、手里的红缨枪等等。

再配上出征之后的,她所说的台词:“且看银枪快马,无往不利!”,最终塑造出一个巾帼不让须眉的女将形象。

值得一提的是,游戏为了让欧美地区的玩家,也能更好地理解这一角色背后所蕴含的意义,所以他们在英文名上下足了功夫。

“Lady Pegasus”中的“Pegasus”,指的是希腊神话中,希望之神“珀伽索斯”,象征着智慧与名望。它还曾帮助英雄贝勒罗丰打败了怪物奇美拉,建立了许多丰功伟绩。

因此,“Lady Pegasus”直译为“珀伽索斯夫人”。一方面,“珀伽索斯”与东方文化中的“花木兰”形象特质不谋而合,另一方面,也暗示着玩家可以使用该英雄开疆扩土,强化SLG游戏的沉浸感。

游戏中类似的英雄角色还有很多,他们分别代表着不同地区的文化,例如有着斯巴达形象的“Battle Master”,神话矮人形象的“Magma Blacksmith”等等,这里就不一一赘述了。

除了角色形象以外,《GAES》中的一些细节表现也值得我们注意。

比如说,在每一段的新手教程里面,游戏都会配上对应的漫画镜头演出。当玩家选定主角形象时,小兵会出来欢呼恭喜;当玩家获取资源时,小兵也会高举宝箱庆祝。

甚至,在遭遇敌人的这一短暂过程中,游戏都运用了多个画面来表现,更进一步地强化了游戏的剧情氛围感。

再比如说,游戏与“幻想”题材契合的细节设计。从招募军队的晶石动画效果,到象征着魔法书籍的任务系统,再到兵种生动的Q版形象,都为玩家带来了更强的世界沉浸感。

综合以上几个方面来看,《GAES》身上独特的美术风格和差异化的游戏题材,让它能够在曝光阶段便迅速抓到玩家们的眼球,完成用户盘子初期的积累。

然后,游戏再通过一套氛围感很强,类似RPG冒险的剧情故事,让用户度过SLG前期枯燥的发育阶段,从而引导到后期的对抗玩法中,最终实现有效的用户转换。

但是在这过程中,外在表现只是第一步,更关键的是游戏在玩法内容上的硬实力。

那么,《GAES》在玩法方面又会有什么特色呢?

02

成熟“率土like”框架下的微创新


虽然《GAES》的SLG对抗玩法,大体上是继承成熟的“率土like”框架,但游戏在前者基础上,还是做出了一些突破与创新。

首先,最明显的一点就是,地缘玩法的改变。

一方面,《GAES》保持了率土产品“走格子”的标志性玩法形态。玩家通过占领地图上的单元格,来获得资源收益,从而提升自己的实力。

另一方面,《GAES》又突破了格子的限制,允许玩家远距离出征,去占领不相邻的格子。

在以往“走格子”的玩法产品中,玩家只能以基地为中心向外逐步扩张。

也就是说,如果你想要占领远处的格子,那必须先要你或者盟友占领周边的格子,格子与格子之间并不能跨越式地进军。

(《率土之滨》中围绕地块展开的战争)

正因如此,所以才衍生出了“铺路”、“飞地”等率土产品特有的战术玩法,从某种意义上来说,它注重团队之间的配合,保证了中低层玩家的体验。

而《GAES》的这种做法,像是融入了“COK-like”中的“自由行军”的设计理念,让玩家的选择具有更高的自由度,他们可以根据实际情况来选择出征的对象。

小的资源点虽然产量不高,但是胜在基地比较近,易于防守;大的资源点虽然产能有优势,但距离相对较远,占领之后不利于后续的守护。

以实际体验来看,《GAES》这种自由的出兵形式,节省了铺路前行的时间,在前期有机会占领更多的高级资源点,大大加快了SLG游戏初期资源积累的速度。

到了后期,游戏玩法会回归“率土like”的模式。玩家之间开始抱团,以联盟的形式对世界地图上要塞、城镇等地点展开争夺,逐步占领中心,获得最终的胜利。

不过,为了避免游戏的终极目标变成单纯的数值比拼而失去意义,所以《GAES》必须保证一定的策略性。而这一点,主要体现在深度的卡牌养成体系上。

游戏中的每一位英雄角色都有着其独特的技能组合,他们的成长路线也能根据玩家的喜好来改变,不同的加点方案可以培养出不同偏好的角色。

兵种与兵种之间也存在区别,例如弓兵比起步兵的攻城属性更高,但是相对的移动速度也会更慢;而法师兵则拥有魔法伤害的属性,克制一些英雄与兵种。

因此,玩家需要根据实际情况去进行组合与搭配,从而找到最优解的存在。

《GAES》身上这套源于“率土like”的卡牌养成玩法,相比于COK-like科技养成单纯的数值堆积,无疑要显得更复杂和更具策略性,给玩家在中后期带来强烈的目标驱动力。

透过以上的种种设计,我们不难看出,《GAES》在保持“率土like”的框架下,尽可能地优化外围用户的体验,降低游戏的理解门槛。

最终的目的,是为了让因为美术风格而吸引前来的玩家们,能迅速感知到玩法所带来的魅力,从而沉淀下来,变成游戏的核心用户。

03

在《GAES》身上,我们能看到什么?


事实上,比起国内市场“率土like”和“COK-like”两分天下的格局,海外市场上“COK-like”则显得一家独大的感觉,拥有《万国觉醒》《State of Survival》等全球爆款产品。

反观“率土like”方面,虽然有《三战》《RtW》等产品,但要不影响力局限于东亚周边几个国家,要不就是榜单成绩不够出众,所以至今还未出现一款足够头部的全球产品。

不过,这也意味着该赛道还存在许多有待发掘的市场空间。从这一点出发,我们就能更好地理解网易在《GAES》身上的用意。

一方面,《GAES》独特的美术风格能够吸引到一大批外围用户的注意力,扩大原有的用户盘子。

而融合了多国神话的游戏题材,也让《GAES》能够适应全球各个地区的用户喜好,不会因为文化门槛而带来天然的理解障碍。

另一方面,《GAES》的出现从不同维度上,进一步地丰富了网易的SLG产品矩阵。单论“率土like”这一领域,他们已经有三款产品,如果算上未曝光的可能还会有更多。

那么在未来,随着越来越多有竞争力的“率土like”产品上线,网易或许能够率先完成市场用户教育的重任,在以欧美市场为首的海外SLG赛道上,开辟出一条属于“率土like”的道路。

到了那个时候,网易自然能够凭借先来者的优势构建出自己的竞争壁垒,持续领跑整个赛道。

当然,在现阶段我们还无法评判《GAES》的表现,刚刚首测的它还有着不少有待进步的地方。但是,至少我在它身上看到了网易实现这一目的的可能性,未来也期待游戏能够给予我们更多的惊喜。

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