天美J3技术策划:从专业到分工,TechnicalDesigner的X种定义


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中国游戏行业发展至今,从专业到分工,正在经历哪些变化?天美联合腾讯游戏学堂,举办“游戏是门技术活儿:专业技能探秘”知乎圆桌活动,本文为圆桌议题“在游戏行业中,哪种项目需要技术策划(Technical Designer)?不同项目的 TD 有何异同?”下的回答,希望对大家有所帮助。

答者:映尘斋 腾讯天美J3高级技术策划

好的问题是成功的一半,题主能问出这样的问题,想必是对技术策划的岗位有了一定的认知,才会意识到「不同项目」「不同阶段」对技术策划的要求是「有可能不同的」这件事情。

首先,一个简短的回答:「并不是所有项目都需要技术策划」,而且「不同项目中的 TD 有其共通的部分,但不同项目、不同模块和不同阶段,都有其不同的作用」。

针对这个问题,我想从几个方面来分析:从游戏发展的历史、从负责的模块,以及从游戏项目开发的不同阶段,以此来试图回答题主的问题。

一、

当我们回顾游戏发展的历史时,必须要看到的一点是,技术策划是一个相对来讲较新的岗位。

这件事情很容易理解,当我们回归到游戏最原初的状态时,很容易归纳出这样的结论。在「游戏」被通用性地代指「电子游戏」之前,不要说技术策划,甚至连「技术」这件事情本身都不是一定必要的:围棋、象棋很明显是不需要技术策划的,乃至于整个桌游界其实都不需要技术的介入,更遑论技术策划的职责。

而电子游戏发展的早期,当几个充满创意的程序和美术坐在一起,爆发出游戏的火花,做出类似《Adventure》、《Pac-Man》、《Doom》这种经典中的经典的作品之时,实际上都不需要技术策划。

在电子游戏发展的初期阶段,其制作规模远未达到难以控制的程度,团队规模也在人类可以有效认知的范围以内,这时候很多「做事方法」,都以一种手工作坊的方式由涉及到的模块的几个聪明人通过商量的方式来决定:在「第一人称射击游戏之父」John Carmack 搞出 RayCasting 算法使 3D 射击成为可能的时候,他完全不需要其他人对其工作「指手画脚」,而可以独自戴上游戏制作技术的皇冠。

以至于电子游戏发展到现在,在很多游戏中也未必需要技术策划来统筹协调大家的工作:《水果忍者》需要什么技术策划来交流一个水果如何被切割吗?也许一个程序在和模型师商量个几个小时之后,就能搞清楚切割模型 Mesh 的基本做法。

《水果忍者》很明显不需要技术策划这个中间层来「指手画脚」

许多优秀的电子小说+卡牌类游戏,需要的也更多是优秀的剧情创作者画师系统策划,而无需技术策划来协调程序与对应功能模块。

那么从什么时候开始,技术策划逐渐出现在游戏制作者的视野中?

我的一位很优秀的设计师朋友 @張雪风 曾经说过一句堪称经典的话:「当你被工业化的泥头车创过之后,才会意识到技术策划的重要性。」

随着所谓「3A」游戏逐渐成为各大厂商构筑竞争力的壁垒,当电子游戏在体验上逐渐细化、制作上逐步复杂,以至于以往「手工作坊」式的工作方式不再能跟得上新游戏的规模之时,人们才慢慢意识到,「也许需要一些更工业化的方法来规范化、简便化对内容的创作」

由此,才产出了技术策划的岗位。这就好比是历史上的工业革命,厂商逐渐意识到各家各户自己的「手工纺织能力」与流水线作业的恐怖生产力难以匹敌,因此才产出了对「流水线的制定者」的根本性需求,这就是技术策划岗位产生的最本初原因。

如果一个项目的规模不大或工期要求不高,手工式的制作能够满足上线的时间、质量要求,那么就不需要技术策划。比如很多独立游戏,其复杂度不高,需要的更多是一些游戏制作的「多面手」,但还未到需要全职的技术策划的程度。

如果一个项目或者游戏种类极其成熟,以至于从业者都能够自觉而有效地分工合作、各自发挥自己的专业实力,并且项目也不需要许多根本性的创新,那么所需要的更多是一些特定领域的「专家」。

比如电子小说类游戏、卡牌类游戏等,都是很明确的游戏种类,创新也更多是在系统交互层面,实际上需要的是更优秀的画师、更好的剧本创作者和更好的玩法设计师,而并非全职的技术策划。

那么回到我们问题的前半部分:什么样的项目需要技术策划?如果回到这个岗位最本初产生的原因,结合上面举的这两个例子,那答案其实很明确:需要「为内容创作制定新的工业管线」的项目,才需要技术策划。

《秋之回忆》一类的电子小说类游戏,比起技术策划,对剧本和美术的需求更高

二、

接下来我们谈谈那些需要技术策划的项目中,不同技术策划的分工问题。

一个非常简单的类比,就能让我们识别到技术策划的分工。工业革命最早是在纺织业上初见成效的,但这种技术的改进被迅速地推广到了各行各业之中。你很难想象一个专职纺织技术和管线优化的「流程管理者」,会对建筑行业的规格和范式有深入的认知。

同样的,当我们在为电子游戏的内容制定工业管线规范,也很容易想象,在更复杂的规模中,技术策划也是可能存在分工的。

实际上在 2015 年 Bungie 就《命运》的一次分享中,演讲者明确表明了自己是 Technical Designer in Animation,也即专职动画的技术策划

她举出了很多自己工作中涉及到的具体任务,比如可视化、便利的动画状态机,动画导入的自动化管线,角色与载具在不同角度的交互效果等,这些内容的专业程度如此之深,让很多负责其他模块的技术策划同事们也学到了许多。

不同的游戏中涉及到不同的模块,例如 AI、动画、叙事表现等,每个内容都足以作为一个专业来提出,因此「在项目对特定模块需要更加复杂化的内容定制和管线制定、管理」的时候,无疑会继续细化技术策划的分工,从而出现 Technical Designer in Animation、Technical Designer in AI、Narrative Technical Designer 等不同分工。

当然,对于某个具体项目来讲,这些分工有没有复杂到需要一个全职的技术策划来负责的程度,这是值得在项目内讨论的;但哪怕其复杂程度尚未到达需要全职技术策划负责的程度,涉及到的相关工作也需要占据某些具有相关领域能力的技术策划相当量级的工作时间,由此产生的「分工」也是自然而然。

《命运 2》作为一款射击类的网游,涉及到大量的动画处理工作,以及由此带来的管线制定与管理,因此出现专职的动画技术策划是有其必要性的。

与此类似,不同游戏种类,其设计的范式和内容制作的流程必然具有一定区别。

动作游戏往往采用第三人称,因此其 3C 和 FPS 类游戏有明显差异。二次元游戏主打角色设计,所以动画师在其动作表现上的侧重也必然与某些「硬核」的 PVP 游戏不同。

被玩家所直接体验到的「内容」是如此不同,「内容创作者」们自然也有其在制作上不同的侧重与痛点,这自然而然使得技术策划在为「内容创作者」们制定管线、制作工具的时候有着不同的侧重,乃至从根本上区别于其他种类的游戏。

三、

另一方面,在游戏制作的不同阶段,技术策划也往往承担了不同的职责。这里我可以结合一些我个人工作的例子,来简单说明。

考虑游戏制作的最前期,整个项目往往只有制作人的几句 Vision 来框定,整个团队未必有着统一的目标。设计师们忙于制定 Design Bible 来描述未来游戏的模样,美术处于原画的构思阶段,程序则着重于一些基建式的功能构造。

此时团队最需要的,是一个可以跑起来的「原型」,来帮助所有人锚定各自的认知,从而避免无止境的发散。

因此在前期,作为有较强制作能力的技术策划,往往需要担负起制作可玩原型的职责,并与设计师们沟通,以确保原型部分的体验确实地走在设计师们的想象中的道路上,借此帮助框定美术团队、程序团队的制作范围

从我个人的经验来讲,天美 J3 工作室主要以射击项目为主;射击项目与其他一些主要基于系统玩法的项目(例如卡牌游戏等)不同,有许多游戏体验是基于 Minute-to-minute 的,因此对原型的可玩性要求更高。

如果说基于系统玩法的项目还可以通过桌面原型等方式进行模拟游玩,像 ACT 或者 J3 专注的 FPS 品类的项目,对技术策划的原型制作能力的依赖只会更高。

随着原型被大家一次次推翻迭代,设计师们的设想也逐步明确,大体方向已经落定,更多对细节的设计提上日程;技术策划的职责也将慢慢从原型制作,转移到「保证设计师们的思路能有效地传达」上去。

这自然而然地涉及到和程序团队的沟通,以保证设计师天马行空的有趣体验不会被程序的严谨思维所误解。

这也涉及到与美术团队的沟通,尤其在 3D 项目中,提取设计师想法中那些规范性的部分以锚定美术团队的创作内容,帮助美术团队完成一些流水线的构建,乃至一些程序化生成的资产内容的框架指定。

这还涉及到与项目管理团队的沟通,帮助项目管理团队更好地了解内容制作的规模,以便制定详实有效的开发计划。

我个人工作中也有不少时间实际上在进行连通策划与开发的工作,例如需求单的技术评审与拆解,以及验收时遇到与预想不同的状况后辅助开发进行调试工作等。

目前我所在的天美 J3 工作室,已经将相关的职责划归到技术策划的工作范围之中,我认为这一点还是很符合「技术策划」这个岗位的定义的。

设计的框架敲定后,设计师的职责也逐渐从纸面变成了「在项目中调整、制作内容」。这时技术策划的职责终于开始回落于其最原初的考量:如何制定内容创作的管线,以便应对未来大量的内容产出。

也许是和程序团队合作,制作出好用的工具,以帮助策划可以更快地调整体验、创作流程;也许是和美术团队合作,以定下每个新角色、新武器的制作与迭代流程,并确实地进入到游戏中,供策划调整手感等。各个模块与特性的功能也逐渐稳定,易用性慢慢成为了重要的衡量指标,「怎么又快又好地将内容制作并放入游戏」将成为技术策划这阶段工作的重点。

我个人工作中涉及到大量管线定制与工具协调的内容,基于天美的工作室结构,实际上某些管线在去除项目客户端内容之后,完全可以开放给其他项目使用,真正提高各个项目一线内容创作者的生活质量。

当然,最重要的还是回归项目本身的内容制作,因此在大部分情况下,管线都会与项目本身的制作规范与团队实力有强相关性,如果其他项目需要使用我们项目的管线,也需要一些移植工作,根据团队人员的实力水平也可能需要额外培训。

不过总体来讲,是「我愉快,兄弟姐妹们也愉快」的双赢局面。

项目的中后期,管线搭建逐渐成熟,技术策划又变成了功能的接触点(Point of Entry)。当内容创作者出现不知道如何制作的疑问时,往往会来寻求相关模块技术策划的帮助,以便能够最大化各自的创作效率。

在更大型的团队里,技术策划也需要帮助推广管线,以保证每个新加入团队的内容创作者都能更好地明确「如何制作」的规范与标准,从而又快又好地创作内容。这一部分工作内容必须承认是相对枯燥且消耗精力的,但与此同时也有很大的必要性。

作为管线与工具的制定者,必然同时承担起推广者的作用,技术策划在前期必须能够站出来、推下去,哪怕遇到一定阻力,也要在平衡工期与质量的基准上稳步推行工业化管线的规范。

这一点上,天美 J3 工作室是国内团队里最注重工业化推进的团队之一,我作为技术策划的这部分职责其实得到了工作室很大力度的帮助,可以说相当舒服了。

项目上线前后,Bug 必然也是需要修复的,因此技术策划作为对制作流程最为熟悉的一批人,对应地也会开始承担起协助 QA 团队寻找 Bug、协助程序团队解决 Bug 的职责。

接下来也许是下一个项目,也许是新版本的全新内容,这一切都会再来一遍,而技术策划也需要在相关的部分去应对随之而来的问题。

这样从游戏制作的不同阶段来考虑,技术策划的职责侧重各有不同,但核心仍然在于,如何确保游戏内容能够更快更好地落实在作品之中,这也算是不同阶段中技术策划始终不变的职责核心。

上面大概地从游戏发展的历史、模块的差异和制作阶段的不同这三个方面来简单分析了下技术策划的职责,不知道对于题主的这个问题有没有一点帮助。

这里我想引用 GDC 2021 一个非常优秀的演讲「Avoid an Identity Crisis as a Technical Designer」中的一个很精辟的职责脑图来结束这个答案:

如图所示,技术策划的职责其实是很广泛的,在不同游戏项目、不同特性、不同阶段都有其各自的分工。对从业者来讲,这是一个大有可为的职业路径;对项目来讲,则是一个有效提高团队产能的重要职位。

希望我这篇答案,能够帮助技术策划朋友更好地认清自己的专业方向,也能帮助到项目更好地「使用」技术策划这个岗位,而不至于有了尖端的人才,却不知如何安置。

参考:https://ubm-twvideo01.s3.amazonaws.com/o1/vault/gdc2019/presentations/Liu_Yibo_Physically_Based_Calibration.pdf

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