二次元游戏二代目们的各自前路


这段时间有关二次元新游的消息不断。库洛放出《鸣潮》预告,鹰角放出《明日方舟:终末地》预告,散爆也有《少前2:追放》的新PV。米哈游则是多线并进,开启《崩坏:星穹铁道》测试的同时,也放出了《绝区零》的预告,就包括尚无太多消息的《科契尔前线》 更是直接拿下版号。

除此之外,勇仕的《深空之眼》已经上线,叠纸的《逆光潜入》、番糖的《猫之城》、西山居的《尘白禁区》等作品也都在按各自的节奏推进。

这些二次元游戏都不算是新面孔,或可将它们称之为“二次元游戏的二代目们”。游二代们坐拥厂商积累的资源与前作打下的基础,但想要实现百尺竿头更进一步的跃迁依然不是那么容易。毕竟游二代们互为对手,谁家里没有两把刷子?

万千舰娘跑不出一个亲女儿?

说到国内二次元游戏的发展就绕不开舰娘题材。《舰队Collection》虽然只是一款网页游戏,但它对国内二次元手游的影响却非常深远。这种影响不仅体现在角色养成、数值玩法等设计层面,也体现在题材类型方面让国内二次元游戏一度形成路径依赖。

在舰娘的影响下,军武拟人成为当时二次元游戏最喜爱的创作题材,尤其是男性向游戏几乎个个都是美少女与枪炮的排列组合,后来这种趋势就演变为末日科幻与赛博朋克题材。相比于日式游戏拥有科幻、奇幻、日常、古风等多种题材,当时国内二次元游戏题材撞车现象严重,也从侧面体现了路径依赖一旦形成,想要摆脱是多么困难。

如今回头再看舰娘,当年“万舰齐发”的盛况早已不在,大部分的舰娘仿品没有坚持多久就消失不见,更别提打造IP推出二代目作品了。真正穿越周期的舰娘似乎仅剩下幻萌的《战舰少女R》和蛮啾与勇仕《碧蓝航线》。今年5月,《碧蓝航线》开展了五周年庆,《战舰少女R》则将在下半年迎来8周年。从这些数字都可以看出舰娘们已经不年轻了。

能够从舰娘大战中胜出自然有两把刷子,然而这几家公司在产品线的拓展上其实都遇到了瓶颈。

幻萌作为舰娘时代最早吃到螃蟹的公司之一,手中曾经握有不少好牌。然而幻萌并没有利用好手中的资源,开发的新手游《苍青幻影》《四叶草剧场》等别说出圈,即使在二次元圈子内的影响力都非常有限,其中同是舰娘题材的《苍青幻影》都已经停服。在二次元游戏技术“三年更新一个世代”的大环境下,幻萌的新作完全失去了技术竞争力,只能坐吃山空。

同是靠舰娘赚到第一桶金,《碧蓝航线》的现状就比《战舰少女R》好得多。《碧蓝航线》由上海蛮啾与厦门勇仕联合开发,蛮啾负责美术和策划,勇仕则更多地负责程序与技术方面的工作。双方合作非常成功,不但让游戏拥有足够的二次元浓度,也做出了差异化玩法,加之B站代理与悠星的海外运营,最终让游戏成为了舰娘大战的最后胜出者。

《碧蓝航线》的成功,初期靠玩法,中后期就几乎全靠运营了。游戏学习日本二次元IP的运营思路,先推出漫画、小说,然后进行TV动画化,还在PS4平台上推出主机游戏,大大加强了其在二次元人群中的存在感,这才做到了运营5年依然有冲击畅销榜前10的实力。

如果我们把舰娘这个题材看成一个大类IP,那么《碧蓝航线》就可以算是舰娘IP的二代目游戏。它长久的生命力不仅是来自于自身产品特色与运营得当,还在于它持续吸收了从各类其他舰娘游戏中退游但又喜爱舰船拟人的二次元爱好者。游戏的终点是社交,《碧蓝航线》最终给了爱好者一个很好的“养老”平台。

但也正因如此,《碧蓝航线》的续作开发难度就变大了。这一点从厂商缓慢的动作中也可见一斑。蛮啾的《碧蓝航线》新作如今依然只停留在空有一个《平行天际》的标题阶段,而勇仕则将大部分精力放在了自己的原创新作《深空之眼》上,看起来并没有参与到《碧蓝航线》新作的开发之中。

在二次元游戏普遍走向3D化的大趋势下,舰娘这个大IP已经由香饽饽变成烫手山芋。

舰娘IP的好处是它的历史原型不隶属于任何一家厂商,谁都可以进来开发。这对于开荒阶段的二次元厂商来说是一个很好的选择。进入门槛低,用户认知度高,没有版权风险,大家凭本事吃饭。

但随着二次元市场的发展壮大,舰娘IP的缺点就越来越明显地暴露出来。拟人化有历史原型导致内容有风险(比如二战日本),角色太多导致无法集中力量捧IP,更重要的是,玩家开始对这个题材厌倦了,即使是老前辈《舰队Collection》现在也只能眼睁睁看着自己的IP价值不断缩水。

今天的《碧蓝航线》已经没有作业可抄。原来一两张原画立绘就能搞定一个角色的时代一去不返,游戏如果全面3D化,开发成本的飙升将是必然。并无技术积累的蛮啾会选择这条道路吗,是像幻萌那样吃老本只求活着,还是像勇仕那样另起炉灶打造原创IP?舰娘的下一个10年怎么走,就要看蛮啾的野心和实力是否匹配了。

游二代们,“拼爹”还是靠自己

舰娘IP多少还是日本舶来品,而与舰娘同期成长起来的二次元游戏则拥有更强的原创基因。

《少女前线》《明日方舟》《崩坏学园》等都可算是各自团队的一代目作品。《少女前线》无论从枪械拟人的设定还是从游戏玩法上都可以看到舰娘游戏对它的影响。《明日方舟》的塔防玩法在一开始也借鉴了日本的《千年战争》等游戏。对一代目们而言,活下去为公司挣到第一桶金才是它们的首要任务,谈梦想是奢侈的。

在这批游戏中,最先开始去追梦的要数米哈游。当很多团队都还在延续舰娘思路做2D卡牌游戏卖角色时,米哈游最先拿出《崩坏3》这个3D化的作品突破路径依赖。对米哈游而言《崩坏3》既完成了商业上的目标——挣钱,也完成了文化上的目标——培养IP,可谓是一位完美地完成任务的二代目。随后的《原神》更是在3D化基础上实现开放世界,让米哈游在游戏工业化的道路上将二次元竞争对手们甩在身后。

米哈游为什么一定要走3D化道路?有关这一点的讨论很多,但就笔者而言,3D化与米哈游设想的商业模式是高度契合的。二次元游戏的核心就是卖角色,舰娘时代的卡牌手游走的路子是推出海量角色让玩家自由选择,这样一来分配到每一个角色身上的资源就会比较有限,长久而言是不利于IP化的。正如很多舰娘游戏设计上百个舰娘,真正能被玩家长久记住的只有个位数。

米哈游坚定走3D化道路的关键就是要增加在每一个角色身上的投入。这样产出的角色数量虽然少,但对玩家的吸引力会大大加强,让围绕角色的氪金变得合理。当然3D化还有一个好处就是可以绕开已经卷到极致的2D原画圈子。最终,《崩坏3》的成功证明了米哈游判断的准确。等到《原神》推出之后,米哈游的工业化已经有能力高效产出3D角色,促成游戏在全球的火爆。如今的《星穹铁道》等作品已经是米哈游手中的三代目甚至四代目,这些作品承担的已经不再是为厂商破局的任务,反而有更大的容错空间,容许制作组去自由发挥了。

有了米哈游的珠玉在前,其他游二代们都感到了空前的压力。

散爆在2020年发布会上一举公布四款“少前”IP游戏《少女前线2:追放》《逆向坍塌:面包房行动》《少女前线:云图计划》《少前:谲境》。鹰角的《终末地》、库洛的《鸣潮》即使都还处于研发初期也相继公布。厂商们的心急之情溢于言表。

在这里,相比于《少女前线》《明日方舟》的出道即成功,库洛游戏的情况或许才更具一般性。

库洛的首部作品是2016年上线的《战场双马尾》,采用2D平面弹道玩法。在2016那个时间点,2D作品仅靠玩法微创新已经无法突围。本作过少的人物与薄弱的玩法最终让游戏运营两年即告停服。

这样的游戏在当时其实很多,许多初创公司也跟着游戏一同消亡。但库洛坚持了下来并推出了新作《战双帕弥什》。新作放弃了2D画面,全力投入资源技术做3D动作游戏,而标题中的“战双”则表明库洛并没有放弃前作设定,而是将其追认为“战双”世界观中的一部分。而在库洛近期放出的《鸣潮》新预告中,玩家也可以看到“战双”世界观被库洛进一步挖掘。

换作普通公司,面对一款成绩不佳的游戏可能会果断抛弃,但对于库洛这样的二次元公司而言,它不但没有放弃成绩不佳的作品,还努力将续作与前作联系起来打通世界观。《战双帕弥什》这个二代目可谓穷酸,既没从初代那里得到技术支持,也没得到角色设定和美术风格的传承,几乎是一切都从零开始做起,即使如此它也没有忘记给前辈一个名分。

对二次元团队来说,游戏项目即使市场表现不佳也并不会被创作者弃之如敝屐,反而会被想尽办法地复活重生。这就像在日本凭借《Fate/stay night》成名后的奈须蘑菇会把自己当初写着没人看的小说重新拾起来加入型月世界观一样。真正的创作者对自己的作品有一种割舍不下的感情,他们不会单纯以市场成败看待自己的创作,而是会像对待自己孩子一般对待它们。

二次元赛道之所以总能诞生知名IP的原因就在于此,按圈内说法“这就是爱啊”。然而这份爱并不会导致产品在商业上必然成功。少数成功案例背后,是更多失败案例。

比如成都西山居的《少女咖啡枪》曾经是与库洛《战场双马尾》同年上线的二次元产品,此后西山居也推出同IP续作《双生视界》。然而《双生视界》已在今年6月宣布等同于停服的停更消息。B站也曾经在2015年上线《机动战姬》并在2021年推出续作《机动战姬:聚变》,反响同样一般。可见即使团队坚持自己热爱的IP不放手,即使原作游戏积累了一定的人气,游二代这条路也并非是必定成功的。

官方吐槽最为致命

米哈游的成功,3D化、IP化都只是原因之一,更重要的是技术的创新与玩法的拓展。二代目的身份只是锦上添花,最终俘获玩家的依然得是游戏本身的品质。二代目续作当然不是非3D化不可,但厂商若是拿不出创新的玩法,那么二代目头上只会有一个大大的“死”字。

二代目,未来在何处?

二代目的问题,本质是游戏厂商如何打造与维护自己IP的问题。事实上对于IP打造大厂自有一套完善的打法。比如网易在《阴阳师》取得成功之后便一直围绕这个游戏打造IP矩阵,先后推出多款游戏以及其他众多衍生产品,可谓是多金富二代做派。腾讯更是从源头布控,收购网文、漫画等原创平台,自己做动画、直播、电竞等上下游内容,让IP无论如何都翻不出自己的手心。

然而大厂的做法对中小厂商并没有参考价值,更何况对于二次元这个细分品类,大厂有时反而要向中小厂商取经。就像米哈游的技术积累道路就给很多厂商上了一课。然而米哈游的道路虽然很香,却并不是每家厂商都学得来的。许多厂商仅仅是完成2D转3D的技术跳跃就已经烧掉了大把的资金,做出的游戏也还有待市场检验。后续是否还要继续烧钱追赶米哈游?这将是摆在每一家二次元公司及背后投资者面前的问题。

与富豪游二代们发一个PV就能引发数百万围观形成鲜明对比的是,今年以来已经有多个二次元项目停运或被砍,其中不乏网易、莉莉丝、B站这样不差钱的大厂。从中也可以看出,厂商与投资方对二次元的态度正在发生转变。如今留在二次元牌桌上的都是手中已经积累了技术或品牌的二代目们,新的原创项目想要从它们手中争抢用户实属不易。这促使厂商不得不重新评估投入产出比。当然对玩家来说,热钱退潮倒不一定是坏事。逐利者散去反而能筛选出真正做事的有爱人士。

总之,二次元游戏的人口红利期早已经过去。想复制舰娘时代仅凭一个创意或几位画师就取得爆款的日子已经一去不复返。新入局者或许要回归二次元的初心,从更为垂直的方向切入,足够耐得住寂寞才有可能求得生存与发展的机会。正如“东方”“Fate”都是从名不见经传的同人游戏起家一样,足够多元包容的二次元受众从来不会拒绝有爱的创作。

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本文由 手游矩阵 来源发布

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