好消息:《星空》有1000颗星球,坏消息:程序生成的


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前不久的微软发布会上,贝塞斯达终于公布了《星空》的实机演示,结束了这款游戏从18年E3首次公布以来长达4年犹抱琵琶半遮面的状态。而同时,它还留下了一个比较大的争议——《星空》“包括100多个恒星系统,总共有1000多个行星可供探索”而它们都是程序生成的。


"程序生成"几个字,踩到了许多玩家和媒体的痛点,不少言论认为程序生成就意味着重复和无聊。作为一个打磨了多年的新IP,B社应该有足够的时间在设计上做到亲力亲为。

而B社的门面制作人陶德·霍华德则表示,《星空》有很多程序生成的内容是B社的重要传统:“在《上古卷轴5:天际》里一些任务、景观和其它东西都是程序生成的,它们是游戏非常重要的组成部分。我们一直在研究程序生成技术,它在《星空》里发挥了关键作用。”


外界的疑虑是情有可原的,一方面有些话从陶德嘴里说出来总有些怪味,你好像能够想象到他指着一堆千遍一律的星球然后坦然的告诉你:“It just works”;其次,在“程序生成的星球”方面,业界已经有了很著名的反面典型:
初版的《无人深空》。


有180亿万亿颗星球可供探索的《无人深空》依赖的就是程序生成算法。开发者宣称游戏有着数不清的生物、文明、星球可供探索,并且它们都不尽相同。《无人深空》最终的确一定程度上实现了这些内容,但在玩家的实际体验下,这是个重复度高、玩法单一、毫无生气的程序生成宇宙,毫无乐趣可言。玩家把开发商Hello Games喷的狗血淋头的同时,也很自然的迁怒于程序生成。

《星空》的1000个程序生成星球,听起来的确有《无人深空》当初的味道,然而作为一门传统游戏开发技术,程序生成对于游戏行业的重要性经常被人们忽略。它不但是电子游戏诞生的基石,也在方方面面影响和主导着游戏产业。



人人都爱程序生成
程序生成的最大意义在于通过算法塑造无限的可能,这也让它在追求互动的游戏行业显得更加有价值、更有发挥的空间。依赖程序生成创造重复游玩体验的RogueLike游戏,至今是最受玩家欢迎的品类之一;而人类历史上销量最高的两个电子游戏---《我的世界》《俄罗斯方块》,就是典型的“程序生成”游戏。


在电子游戏诞生的初期,游戏内容受到容量的限制很大,没有办法在一个游戏里塞进太多东西,所以利用程序生成、各种算法来设计游戏内容是当时游戏开发的必要手段。但是这并不意味着游戏的乐趣会有所减少,事实上市场也证明了玩家很容易沉迷在“程序生成”的游戏内容里不可自拔。

《Rogue》和《俄罗斯方块》是早期程序生成游戏的杰出代表。1980年的《Rogue》通过程序生成的随机地下迷宫让游戏有了无限重玩的价值,是影响到整个业界的设计;《俄罗斯方块》则围绕程序随机生成的方块设计了一个非常简单易懂的玩法,让男女老幼都能轻松的上手,然后上瘾。

1980年的《Rogue》让游戏有了重复游玩性
两者对整个游戏行业的玩法设计有着启蒙式的影响,后来推出的许多经典游戏深受其影响,比如《我的世界》和《暗黑破坏神》就继承了RogueLike精神,把程序生成与游戏玩法有机的结合到了一起。

在《我的世界》里,仅仅采用程序生成就能创造出无数不同的3D方块世界,不需要任何人工帮助。这为许多独立游戏开发者铺平了前进的道路,大大降低了开发成本和门槛。而《暗黑破坏神》则将随机迷宫与随机道具掉落结合到了一起,让玩家彻底沉迷在程序生成的随机魅力中,花上几百个小时、历经多少个赛季依然孜孜不倦。


可以看到经典的程序生成游戏在游戏行业举足轻重。当开发者能够巧妙地运用程序生成来设计游戏玩法、扩展游戏的重复可玩性时,它能创造出的游戏乐趣丝毫不比人工设计的逊色,玩家只有举手投降、献出肝脏的份。

而当游戏行业彻底进入3D时代后,大规模的3D开放世界逐渐成为了大型游戏的“标杆”,程序生成更多的被用来填充游戏内容、扩大游戏规模。《侠盗猎车手》《刺客信条》《上古卷轴》等一些最赚钱的热门IP凭借开放世界名利双收,玩家对大型游戏规模和内容的需求也在厂商的引导下日益激增。如今的大型游戏不带一个大规模的开放世界,都不好意思称自己是3A大作、业界标杆。


而程序生成技术的应用则是这些3A头部厂商铸造行业壁垒的利器。开发者用程序生成来构造整个3D开放世界,小到一个房屋里的装饰模型、物品摆放,大到一片野外地区地形、植物的分布,优秀的程序生成算法能做到非常惊人的地步。作为设计者,只需要把握总体的方向、专门设计某些特定场景,其它的只要交给软件就行。最终呈现在玩家眼前的是一个个自然美丽、栩栩如生的大型3D虚拟世界。

《地平线零点黎明》里使用的程序生成地形工具
程序生成也常常用来生成游戏任务,包括任务里NPC的对话、任务的剧情、任务的目标和奖励,都可以自动生产。只要设计的算法足够丰富,生成的任务也可以多种多样。再配合上一些人工的调整和润色,轻松地就能填满玩家的任务列表。其它的诸如动画特效、人物建模等都是程序生成可以大展拳脚的领域,拥有这些技术的开发者可以创作出大量的资源来丰富游戏内容,让游戏整体的规模成倍的提升。

大规模开放世界的制作需要有比较成熟的程序生成技术支持,这也是业内的共识。即便是以人工设计著称的FromSoftware,在《艾尔登法环》里也会加入一些似曾相识的矿洞、地下墓地来填充游戏内容。


而《命运》则可以充当一下反面教材。当初Bungie认为只有手工制作的内容才能带来独特体验,配得上游戏的野心,坚持尽量不采用程序生成,游戏的所有关卡、道具、武器都由人工设计。而最终的结果却是游戏本身的质量出色,但是内容匮乏让玩家诟病。甚至动视暴雪的高层公开抱怨Bungie占用了太多人力资源,是导致之后动暴与Bungie分道扬镳的重要原因。

《命运》的质量上乘,但内容始终不够
程序生成的优点在于大大提高开发效率和产量、降低成本和出错率,缺点则是产出的内容有种“一个模子刻出来”的重复感。这些恰恰就是工业化的特点:一条全自动流水生产线不需要太多人工,就能产出大量廉价、规格统一的产品。玩家常常调侃的罐头味,正是程序生成流水线下的结果。

但正因为有了高效产出游戏内容的“流水线”,大规模的3D开放世界游戏才成为了最标准的工业产品。程序生成在一定程度上成就了现代游戏的工业化。虽然并不是每个人都喜欢工业化罐头味道,但质量有保底、包装挺华丽的罐头对于很多普通玩家来说已经足够。

只是一种技术
程序生成的优缺点都很明显,在天才开发者手里可以创造无限乐趣,使用不当就会变成无聊的几亿颗星球。程序生成只是一门技术,游戏表现的好坏最终还是取决于制作者的才华。

初版《无人深空》经常被用来当作程序生成的反面典型,但更值得思考应该是它的程序生成不足在哪;大量依赖程序生成的《我的世界》如此成功,为什么“看起来很有趣”的《无人深空》却没能做到。

最普遍的看法当然还是《无人深空》的程序生成算法虽然足够庞大,但不够复杂,产生的结果过于随机。虽然每个星球都各不相同,但玩家在荒芜星球上看到的都是些奇形怪状的花草、各种随机拼接成的动物,很难将这些怪异的东西和美感联系在一起。《无人深空》的程序生成没有创造出符合人类审美的内容。

玩家想要的VS实际得到的
但初版《无人深空》最大的问题其实并不在于程序生成算法下的“奇异世界”,而是它本身缺少足够多的玩法系统设计。初版《无人深空》里玩家能够做的事少的可怜,没有基地、没有建造、没有经营、没有联机等等玩法,就只能采采矿、升级下背包飞船而已。

相比之下成功的程序生成沙盒游戏如《我的世界》《环世界》《泰拉瑞亚》等等都是紧紧围绕着玩法来构建的游戏,玩家能够做的事、能够互动的元素有很多。早期的RogueLike游戏更是简单的只有几个像素点,但依然让玩家对着简陋的画面乐此不疲。而这些恰恰是《无人深空》出版里缺少的东西。

《环世界》里玩家可玩的东西可太丰富了
所以《无人深空》的根本问题是游戏整体玩法的缺失。即便《无人深空》的宇宙都是些随机缝合的生物,但如果给游戏设计足够好的核心玩法,它依然会是款有趣的游戏。程序生成只是一种技术,玩法设计才是决定游戏质量的关键。在后续版本的更新中,《无人深空》逐渐加入了许多沙盒游戏该有的各种建造经营探索玩法,才让游戏逐渐丰满起来,一举成为史上最成功的逆风翻盘游戏之一。

这也是我并不太担心《星空》的1000颗程序生成星球的原因。首先正如陶德所言,贝塞斯达钻研程序生成关卡多年,没有点成果也有不少经验;其次就目前来看,《星空》是一款有足够玩法支撑的游戏,程序生成的1000颗星球只不过是这些玩法展现的舞台。

当然,这么说也有点乐观了,毕竟你永远不知道陶德葫芦里装的是神作,还是烂活儿,It just works。

“《辐射3》有200个结局”

程序生成的未来
在二十多年前,有这么个3D开放世界游戏:它的地图规模惊人,达到了将近16万平方公里,相当于两个英国。玩家在游戏里穿越整个世界需要60个小时。游戏有1.5万个城市、地下城可供探索,有75万名可对话的NPC以及无限的任务可以游玩。

这是贝塞斯达在1996年发售的《上古卷轴2:匕首雨》,一款使用了大量程序生成技术的游戏。以如今的眼光来看,《匕首雨》用程序生成的开放世界早已不值一提,因为它太重复、太单调了。但是在当年它凭借这个超大的开放世界被许多媒体提名为年度最佳RPG游戏、最佳冒险游戏(最后都输给了《暗黑破坏神》),深受玩家喜爱。

《上古卷轴2:匕首雨》使用了大量程序生成
而现如今,世界上最顶级的开放世界游戏已经开始慢慢地摆脱程序生成的重复感:地图越来越精美,普通人已经很难分辨人工与程序生成的区别;程序生成的大众脸还是随处可见,但他们的体态语言丰富生动,已经是一名名合格的群演;程序生成的迷宫地下城已经在一定程度上可以满足轻度玩家的战斗需求,地城设计师们可以更加专注于创造史东薇尔城那样的精华内容。


一些独立游戏已经开始尝试“程序生成叙事”,将游戏剧情拆成一个个独立的场景和剧情,通过玩家的选择来程序生成出后续的故事发展,程序生成没有办法讲故事的固有印象也在被打破。


程序生成的极限在哪里,很难轻易地做出总结。在这个后疫情以及世代交替的时期,大型游戏开发的周期正在不断地变长,也使得游戏行业更多地开始依赖程序生成技术。但是正如《无人深空》给我们的警示一样,程序生成只是一门技术,真正决定成败的是游戏玩法。程序生成可以给你生产出靓丽的虚拟世界,但是如何与这个世界互动,是现如今程序生成无法替代人工设计的。

当然,也只限如今而已。




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本文由 游民星空 来源发布

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