对话王亚晖:当我翻译《游戏机图鉴》时,我在想什么?


前言

2015 年,美国人埃文·阿莫斯(Evan Amos)创办了在线游戏机数据库网站

Vanamo(Vanamo Online Game Museum)。“这是一个收集高分辨率游戏硬件图片的档案馆,我本人贡献了所有照片,并将版权声明为公有领域。本项目旨在保存游戏的历史,为讨论电子游戏提供教育资源,为艺术家的创作提供原材料。”身为游戏收藏家和摄影师的阿莫斯在 Vanamo 的首页如此解释道。

Vanamo 首页

四年后,该项目的一部分成果结集成书,标题为《游戏主机:一部从雅达利到 Xbox 的图像史》(The Game Console: A Photographic History from Atari to Xbox)。在前言中,阿莫斯表示自己当年通过维基百科培养起对游戏的兴趣,后来维基中普遍低劣的图片质量促使自己从事游戏硬件的摄影工作,并将这些照片发布到维基百科上,由此从一名读者逐渐成为了创作者。

令中文玩家感到幸运的是,本书的简体中文版已于 2022 年 6 月出版,距离原书面世仅三年时间。中文版题为《游戏机图鉴:一部游戏机进化的视觉史》,从 1972 年的米罗华奥德赛(Magnavox Odyssey)开始,到 2017 年的任天堂 Switch (Nintendo Switch)为止,书中以时间顺序介绍了近一百款游戏主机的资料。出于对本书高质量内容以及严肃游戏文化的兴趣,我有幸采访了简体中文版的译者之一王亚晖先生,想了解他对本书,游戏文化以及中国游戏业的看法。

对于游戏发展史和游戏文化爱好者来说,王亚晖这个名字应该并不陌生,他于 2018 年出版的《中国游戏风云》是目前最为完整的讲述中国电子游戏史的作品,在游戏圈产生了不小的影响。考虑到王亚晖先生的个人经历以及他对游戏史和游戏文化的研究,我的采访将从他本人开始。

采访正文

Lucian(简称“L”):虽然在《中国游戏风云》的后记中,您已经将个人经历写得比较详细了,但我还是想从您本人聊起。我注意到您的 Bilibili 账号(昵称:少数苹果派)的简介是:“《中国游戏风云》作者,做过程序员,做过游戏媒体,做过投资和并购”,这几年来您还在做动漫。您过去的工作经历和游戏之间的联系是怎样的,您为什么选择在工作之余从事游戏文化书籍的写作和翻译?

王亚晖(简称“王”):一开始写《中国游戏风云》纯粹是爱好,我十年前创业做过一个叫“闷瓜爱游戏”的游戏社区,那时候准备了这个稿子在上面连载,但后来创业失败,于是就决定把它写成一本完整的书。我在当时完全没有任何责任感之类的概念,就觉得写完一本书挺爽的,甚至在它出版以后也是这么想的。

L:《中国游戏风云》应该是您目前花费时间最长,精力最多的作品。中国游戏的历史虽然短暂,但写起来丝毫不轻松,您曾经提到,自己为了查明一款游戏的销量,找了五个资料来源,但却得到了五个数字。在游戏自媒体泛滥以及出版形势并不乐观的今天,您却坚持沉下心来处理这些庞杂的线索和资料,并把它们以纸质书的形式呈现给读者,这或许会让有的人觉得有些“得不偿失”,如今您如何评价这本书的诞生过程?

王:写中国游戏最大的问题还是资料的整理难度大,相比较而言,写外国的事情容易太多了。这里有个题外话,有人评论说我在书里引用了太多网上的内容,对于出版物来说,这个行为不太严肃。但我是在比对了大量信息后,才选择了那些网上内容的,很多时候它们的可信度要更高。基本上进入 21 世纪后,中国游戏媒体就被软文覆盖了。你很难辨别这些内容是不是充值过的,反倒是网上好多当事人说的东西可信度极高。所以写早期历史时我纸质版资料用得多,越往后在线资料的比例越高。

我在写书过程中采访过一些公司的高管,发现获得的好多信息都有问题,太多是被过度美化的。所以后期我干脆不去采访高管了,尽量从贴吧或 QQ 群里找一些公司的普通员工去问,可能可信度更高点。另外书里有些内容大家会觉得材料很多,它们反而很难写。比如《仙剑奇侠传》的争议就非常大,这个系列游戏背后的故事比游戏本身有意思得多,之前好多老师都整理过一些故事的版本,但是内容都有矛盾。所以想从中筛选出相对最可信的那个,还是挺困难的。

王亚晖:《中国游戏风云》,北京:中国发展出版社,2018 年。王亚晖供图。

L:中国游戏的历史与文化是一个长期被忽视的领域,《中国游戏风云》在很大程度上填补了其空白,书中的资料固然宝贵,但当我在 2022 年回过头来看这本书时,我更对您在四年前做出的一些论断感兴趣。比如您在后记中曾经表示,中国出现高质量 3A 游戏的唯一可能就是,等到手游的人口红利耗尽以后,头部公司肯定会去尝试追求相对稳妥的 3A 游戏,在此之前,中国很难出现成规模的高质量 3A 游戏。但在 2020 年 8 月 20 日《黑神话:悟空》横空出世后,上述论断似乎存在着被推翻的可能。

王:其实有点打脸,我本来以为 3A 游戏会出现在大公司里,没想到是小公司做的,但大体方向差不多。现在中国手游的人口红利已经耗尽了,新增玩家和游戏类型很少,基本就是个自然的人口增长量。之后是拼质量的时代,3A 游戏肯定是其中一个方向。至少据我所知,腾讯一直在做 3A 级别的游戏,只不过因为众所周知的原因,在腾讯这个生态里很难诞生纯血的 3A 游戏,另外网易应该也有产品线在做,但是貌似进度还比较早。

L:如今四年过去了,中国游戏业的发展和您当初在书中的预期相比区别大吗?

王:整体方向应该还是如此,未来的中国游戏市场肯定是大作化的,尤其是在版号制度这个大前提下,大公司一定会把资料集中在少部分项目中,要么诞生纯血的 3A 游戏,要么诞生 3A 质量的手游或者网游。最近一两年我一直在帮几家投资公司看游戏项目,我给了他们一个很确切的结论:与其去看现在做的游戏,不如去看看这个 CP(编者注:Content Provider,即内容供应商,在国内游戏产业中,通常指负责研发游戏的厂商)未来有没有做大项目的能力和潜力,未来国内游戏团队最值钱的肯定是高水平的 CP,能投到高水平的 CP,哪怕一款游戏赔了,卖团队也能赚回来。

L:听说您的《中国游戏风云》正在筹备第二版。

王:对,第二版的三审已经过了,应该很快会出来。

L:第二版是什么时候开始筹划的?整个过程顺利吗?

王:我在 2019 年底开始准备《中国游戏风云》的第二版。在准备过程中我发现了一件事,就是我在写第一版时查阅的很多资料的链接都没了。比如我的资料中有好多 02-06 年间门户网站的新闻,现在几乎都消失了,还有就是一些百度贴吧上亲历者的帖子,在此之前,我潜意识里一直认为网络资料是稳定的,但是没想到说没就没。其中让我最遗憾的是两个百度贴吧的老帖,一是一位来自农村的外出打工者回忆他在网吧打游戏的经历,尤其是讲他最早玩《仙剑奇侠传》时,从李逍遥这个角色身上投射出一些自己的生活感悟,我写书时没有引用这个帖子的内容,但是来回看过好多遍,非常喜欢。二是曾经有个非常热心的《仙剑奇侠传》玩家,在贴吧里备份了大陆和台湾两地自从游戏上市后的所有媒体资料,包括采访和新闻报道,史料价值极高。然而这些内容都没了。

这里有个题外话,我还在上学时,经常看一个 Windows Live Spaces 上面的博客,博主是一个中国的《暗黑破坏神》玩家,他整理了《暗黑破坏神》前两部的所有数值计算公式和大部分的算法实现,以及里游戏里所有角色的成长模型。但是随着 Windows Live Spaces 的消失,这个博客也没了,我当年没备份过里面的内容,如果有读者知道现在从哪里能找到这个博客的内容,麻烦告知一下。

L:第二版和第一版相比有什么改动?

王:主要是删掉了第一版里海外游戏的大部分内容,以便尽快进入中国游戏的话题。

L:除了中国以外,您对其他地区的游戏发展史也有涉猎,比如您目前在 B 站连载的《RPG 史》系列,您为《CRPG 通鉴》中文版撰写的介绍 PDP10、PLATO 和 Commodore PET 的文章,当然,还有您刚刚翻译的埃文·阿莫斯的《游戏机图鉴》。这本书当初是如何确定选题的?

王:这本书源于当时我决定把《中国游戏风云》的第二版交给人民邮电出版社的图灵分社出,然后编辑武老师想,不如多找几本游戏相关的书一起出,因为他们此前也出过一些。在此期间,一位读过图灵《家用游戏机简史》的读者提了一个建议,问能不能出一本彩图版的书,用来给孩子介绍以前的主机。然后出版社就找到了《游戏机图鉴》,维基百科里的游戏机图片基本都是这个作者拍的,甚至连索尼和微软自己发布会用的 PPT 的图也出自他之手,论图片质量肯定没人能比他做得更好了。

【美】埃文·阿莫斯:《游戏机图鉴:一部游戏机进化的视觉史》,小宁子,王亚晖译,北京:人民邮电出版社,2022 年。

L:您和另一位译者的分工是怎么样的?在翻译过程中两个人的交流多吗?

王:我翻译了前半本,小宁子老师翻译了后半本,两个人中间没有过交流。我翻译的前半本还挺有意思的,里面有好多极其冷门的主机,我经常看到以后就查查这个主机的资料。这个行为一度很拖延翻译进度。

L:《游戏机图鉴》以时间顺序记录了游戏机的变迁,我觉得图鉴体裁的优缺点都十分明显,其史料价值自然不言而喻,但它呈现出来的历史是非常扁平的,我们很难将其置于一个更宏大的视角下去理解。您在《中国游戏风云》中经常不惜笔墨地提及当时游戏产业背后的政治、经济和文化背景,作为一个曾经写作电子游戏史的人,翻译本书时您在想什么?

王:我有个习惯,看到一个东西的诞生,我就特别喜欢思考它为什么出现和消失。就像前面那个问题说的,我其实是在一边翻译一边查资料,然后会发现很多有意思的事。比如在上世纪 8、90 年代那个大家都在做游戏机的时代,因为利润太高,所以各种行业一窝蜂涌入,很多主机都是在这种凑热闹的背景下诞生的。

而大多数主机失败的原因就很有趣了,和独占游戏少、市场营销差之类的因素关系不大,还轮不到谈这些,它们失败就是因为质量太差了,退货率太高,这是个特别单纯质朴的原因。《游戏机图鉴》这本书其实就相当于一本 guide (指南)。你可以通过读这本书,找到很多有意思的观察点。

L:在中国,游戏机真正进入大众视野并成为一种文化现象或许要从游戏机禁令解除后开始算起,极少数老玩家可能会回忆他们当年游玩世嘉土星和索尼 PS1 的岁月,但即使是 90 年代的土星和 PS1,在阿莫斯的分期中也仅仅属于第五世代。这非常直观地说明,在游戏机这个领域,中国和世界主流有着极长时间的脱节,图鉴中的某些主机在西方玩家眼中再熟悉不过,但对中国玩家来说却十分陌生。您想对阅读这本书的中国读者们说些什么?

王:我觉得主要是不要把阅读这件事想得太严肃了。阅读,尤其是阅读图鉴,应该是一个很轻松的过程,没必要一页一页地看,随手翻一翻,发现一个有意思的主机后看看图和介绍就行。或者把它当成一部词典,看到网上说了一台什么主机,可以拿起来查一查,看看这台主机到底长什么样子,卖了多少台。

我不觉得一般玩家有去补这些历史的必要,这本书就是给对游戏机史感兴趣的读者准备的,让他们有一本可以方便查阅的资料。另外强调一下,书中插图的质量真的很高,它属于那种很值得在书架上扔着随手翻翻的书。

L:您未来的写作和翻译计划是怎样的?会更偏向于出版物还是网络模式?

王:之后会有一堆书要出,大部分已经三审了。我一开始写作《中国游戏风云》时准备了很多内容,大概接近 100 万字。这一次出版会把它们拆成四本书:《中国游戏风云》第二版是其中之一;我把第二版删掉的海外游戏部分和第一版出版前就删掉的海外游戏内容汇总起来,再加入一些新内容,整理成了一本《电子游戏商业史》,这本书就是在回答一个最简单的问题:各个时代的游戏公司都是怎么赚钱的?此外,我把关于电子竞技的部分整理成了一本《电子竞技风云》,专门讲述电子竞技的历史;最后一本叫《回忆里的游戏史》,它来自当年写书整理的一些采访内容,相对比较私人,比如电玩店老板和 20 年游戏王玩家的回忆录等,这本书还没写完。

L:这也是您当时在《中国游戏风云》第一版后记中提到的遗憾,现在看来它们都可以被弥补了。

王:还有一本书叫《游戏为什么好玩》,它是我做游戏和玩游戏过程中的手记,相当于游戏机制的科普书,旨在告诉一般玩家,一款游戏的多种机制是怎么耦合在一起,从而让游戏变得好玩的。最后一本书叫《游戏化思维》,是我的出版人老师比较喜欢的话题,算是给我的命题作文,是给游戏玩家看的游戏化设计的思路。运气好的话,未来一年这些书都能出来,运气不好……就不知道了。至于网上,我其实想过在一些网络平台连载内容,但是怎么连载还没决定。

结语

90 年代中期可以说是大陆游戏纸媒的黄金时代,以《大众软件》《家用电脑与游戏》《电子游戏与电脑游戏》 为代表的杂志风头正盛。采访过程中,王亚晖先生向我展示了自己的一部分参考资料,这大概占到他收藏的一半,他表示,自己只是把写作时常用的资料搬了出来。

写作《中国游戏风云》时用到的纸质资料,王亚晖供图。

“这些纸质资料对于普通玩家来说可能很难获得,哪怕能买到也很贵。所以其实我从《中国游戏风云》第二版开始就多了点记录这些资料的责任感。”王亚晖说。他还表示,后悔自己当初没有保存下这些珍贵的网络资料。整理采访稿时,我能清晰地感受到他对游戏的热情和真诚,我想,书写历史的其中一个意义就是让我们更加坚定地走向未来。虽然对今后做网络平台的方向还不清晰,但他对写作的态度非常明确,他说:

“只要有出版社愿意给我出,我就会一直写下去。”

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