只测三天,主打4V4V4,腾讯做了一款大胆的射击游戏


本周末,一款名为《ALARA Prime》的射击游戏在Steam上开启了Alpha测试,又因为是由腾讯的海外品牌Level Infinite,所以引起了我的注意。

测试开启后,有海外玩家给自己的试玩视频标题带上了“Rainbow Six+CS+Valorant?”的字样,觉得这游戏有《彩虹六号:围攻》《CS:GO》《瓦洛兰特》的影子。

初看介绍的时候,其实我也是这种感觉。刚好我也拿到了本次测试的资格,所以在这个周末体验了一番。实际上手后,我发现《ALARA Prime》其实是一款颇有想法的游戏。

01

不常见的4V4V4规则

不考虑「战术竞技」,大部分团队对抗型射击游戏,多以2支队伍你来我往的攻防为主。但《ALARA Prime》却没有采用这一主流模式,而是在单局里让3支队伍同台竞技。

虽然是3支队伍,但还是会划分出攻防两个阵营,防守方1队,进攻方2队,每个阵营4名玩家。

守方的目标,是在限定时间内确保己方点位的上传终端(Uplink)不被入侵(或全歼敌人);攻方则要累计占领上传终端35秒,不过两队攻方不是合作关系。也就是说,游戏里的局势是4V4V4。

开局时,守方享有从地图上A、B、C三个区域选择一个作为出生点的权利,每个区域都有两个上传终端点位,同样可以自行选择。而两队攻防则随机分配剩下的点位。

另外,攻守阵营的身份也是变动的。每一小局结束后,以顺位继承的方式改变彼此阵营,比如本局:A→攻、B→守、C→攻;那么下局:A→攻、B→攻、C→守;再下一局:A→守、B→攻、C→攻。

率先拿下两小局的队伍获得一轮胜利。如果一轮内每队都取得一小局胜利,则前3局平均占领值最高的队伍将被选为防守方。整场比赛赢下两轮的队伍才能拿下对局。

初次接触,这种模式确实有不小的新鲜感,因为理论上,它能放大战术博弈的空间,打出诸如「鹬蚌相争,渔翁得利」之类的精彩对局。

但多次游玩后会发现,受限于地图纵深(相对较小且立体性不强)、较短的占领时间要求和短促的TTK,对局节奏较快,想在队伍数量上做太多文章其实不太现实。

如果一队攻方选择坐山观虎斗,很可能就会失去点位优势,后续入场不见得会轻松;到了守方这边,且不论放弃点位是否明智,就算想玩“空城计”这种骚操作,也会发现地图实际只有三条主要道路,退无可退。

这些导致玩家最终的思路和在玩传统竞技游戏时没有太大区别,都是为了目标需要排除敌人。《ALARA Prime》的新鲜感,主要还是来自这种不对称的队伍数量和轮换机制带来的交战规则创新。

而在交战规则之外,《ALARA Prime》还希望通过更细化的职业划分为玩家创作不一样的游戏体验。

02

讲究道具攻防的策略对抗

《ALARA Prime》里共有突击、潜入、支援和工程师四种职业,影响的是玩家所能使用的武器和道具类型,而不是技能之类。

与之匹配,现阶段游戏共有8大类主武器,细分为步枪、冲锋、霰弹和狙击4种;副武器4类;道具22种。比较值得一提的是每把主武器都有一个主动技能,有的是具有杀伤力的榴弹,有的是用于防守推进的护盾,等等。

22种道具看似繁多,总体也是围绕职业分工来设计的。除了常规的手雷;还有用于获取信息的摄像头;入侵敌人道具的黑客装备;封锁道路的战术墙板;绕后潜入的隐身道具;提供恢复的医疗装置等。

每个小局的准备阶段,玩家都可以自由更换自己的职业,每个职业可以携带一把主武器、一把副武器和四种道具。道具除了有职业限制,还进一步被细分为三个层级。

以突击职业为例,可选道具有7种,其中闪光弹、烟雾弹被划归第一层,玩家只能从中选择一个;生化手雷、幻影诱饵、破片手雷为第二层,可以从中选择两个;黑客无人机和自主火炮为第三层,也只能选择其中一个。不同职业可选道具总量不同,但选择规则是一样的,一层一个,二层两个,三层一个。

这套由职业划分限制玩家武器和道具选择,促使玩家更加依赖团队配合,从而进一步强化游戏策略性的做法虽谈不上多新奇,但确实丰富了玩家的战术选择,与上文提到的独特交战规则相结合,能进一步放大战场的不确定性,让《ALARA Prime》最终体验起来与大多数传统竞技游戏有较为明显的区别。

03

NExT Studios与FALL DAMAGE联合开发

据了解,《ALARA Prime》由腾讯旗下NExT Studios和FALL DAMAGE联合开发。

NExT Studios各位应该不会感到陌生。一个很不“腾讯”的腾讯游戏工作室,过往曾凭借《死神来了》《尼山萨满》《幽林怪谈》《疑案追声》等小而精的游戏在玩家群体间积攒了不错的口碑。

但一开始,NExT Studios就有更大的野望,而从近些年相继曝光的《重生边缘》、数字航天员等高技术力水准的作品也能看出,他们已经有了一定的实力积累,可以开发一些技术力更强、能够迈向更广阔的国际大舞台的作品。

FALL DAMAGE于2016年创立,目前团队大约为60人。工作室本身虽然年轻,规模也较小,但核心成员却多是在业界闯荡多年的知名老兵。

四位创始人更是来自缔造了《战地》这一传奇IP的DICE,且都是元老级别的员工。其中MARKUS NYSTRÖM是Digital Illusions(DICE前身)的创始人之一,从1992开始直至2014离开的这22年间,他一共参与了25个项目。

其余3名创始人在DICE也有十年以上的工作经验,CEO Anders Gyllenberg曾领导过《战地》的开发团队。

MARKUS NYSTRÖM于2014年离开DICE后,在回顾总结自己的职业生涯的过程中逐渐产生了创立FALL DAMAGE的想法。终于在2016年,四位创始人为了创造一些属于自己的东西,于瑞典斯德哥尔摩创立了FALL DAMAGE。

追求创新,技术实力不断上涨的NExT,和从业经验丰富,拥有自我表达意识的FALL DAMAGE,两个气质颇为接近的工作室,合力打造的《ALARA Prime》确实也带有一丝独特的气质。

04

迈出新步伐的Level Infinite

去年12月,腾讯成立全新品牌Level Infinite,除发行业务外,还会在许多方面为游戏工作室提供诸如技术、产品制作、电竞赛事、出版等方面的支持和服务,以及对于服务型游戏模式和各地市场的见解和分析。

如今这个品牌旗下的产品数量已经小有规模。过去大半年,官网上展示的游戏从最初的9款增加到16款,与一开始多以多人协同对抗的射击游戏为主不同,如今的阵容更加多元,二次元卡牌、MMO、开放世界生存建造,甚至是RTS都出现在里面。

而除了官网列出的产品外,前几天在海外部分地区开测的《Honor of Kings(王者荣耀)》,韩国制作人金亨泰新作《NIKKE:胜利女神》,以及今天的主角《ALARA Prime》等都由Level Infinite负责。

这个新兴的品牌正在以一种相对较快的速度拓展自己的产品阵容、开拓更多的市场空间。

但产品不是Level Infinite的全部,上面也提到,它不是功能单一的发行品牌,而是腾讯统筹资源迈向海外市场的核心。Level Infinite旗下一些游戏,诸如《Warhammer 40,000: Darktide》《Vampire: The Masquerade – Bloodhunt》等都是自主发行的作品。

然而这些看似独立的产品,却加入Level Infinite麾下。除了一些工作室背后可能有腾讯投资外,背靠Level Infinite,或许也是看中了腾讯强大的市场调研能力,尤其是中小团队,Level Infinite所提供的服务型游戏模式和各地市场的见解和分析,对他们肯定有着不俗的吸引力。

Level Infinite正在开创一种全新的模式,过往的合作边界在这里被模糊、甚至打破。

比起《ALARA Prime》本身,NExT Studios与FALL DAMAGE联合开发所释放的信息或许更加值得关注,它让我们看到了腾讯在整合更高层次优势资源上的实力。

而在这个游戏行业越发走向全球化的时代里,除了积极应对各种竞争,拥抱合作同样重要。虽然Level Infinite现在还处于成长阶段,但它所展现出来的潜力已经不容小觑。

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本文由 手游那点事 来源发布

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