《迷失》评测:化身调皮橘猫,遨游赛博之城


2016 年的某个夏夜,我在网上偶然看到了一款独立游戏的图形测试短片。那个片子只有短短 12 秒,展示了一只背着奇怪背包的小猫,在一条满是机器人与霓虹灯的小巷中,沿着排水管和空调外机攀爬跳跃。

  

彼时的我既没见过什么扮演猫的游戏,也尚未拥有自己的猫,所以记下了这部作品。这就是我和《迷失》——或者说当时它还叫“HK Project”——的初遇。

说是记下其实并不准确。因为几年时间过去,我不再有心思继续关注它的开发动向,只是偶尔回忆起曾经看过有个扮演猫的游戏,想到它是不是已经像很多其他独立游戏一样悄悄地难产、消失。

  

直到 2020 年,发行商 Annapurna Interactive 公布了《迷失》的首部预告片,我再次看到了熟悉又陌生的城市、机器人和猫。当大多数评论在说“又是赛博朋克主题”或者“主角是猫吗”的时候,我心里产生了一种类似于大学毕业后在电视上看到曾经暗恋过但从未说过话的高中同学的微妙感受。

  

好的,该玩了。无论它做成什么样子、卖多少钱,我都玩定了。


或许人类的终极梦想就是成为一只猫

  

《迷失》由独立游戏工作室 BlueTwelve Studio 开发,是他们的首部作品。由于工作室的两名创始人都是资深猫奴,所以从立项之初,他们就决定制作一款以猫为主角的游戏。而这正也是本作最吸引玩家的一点——或许人类的终极梦想就是成为一只猫吧。

在《迷失》中,玩家将扮演一只无名橘猫。其形象来自制作组的 CEO(Cat Executive Officer)Murtaugh,因此很遗憾,本作并不会提供让玩家自定义猫咪形象的机会。

  

本作并没有对猫进行动作捕捉。但在开发过程中,动画师以饲养的猫 Oscar 作为参考,对游戏主角的动画进行了很多调整,很好地表现出了猫优雅、灵活之类的特性。

  

在游戏中,无论猫咪跳跃、钻洞,还是扑同伴的尾巴和闲置时舔毛,又或是被吓到炸毛以及对各种小物件打出试探性的“猫拳”,这些时候主角的动作细节都让我想起自己家的小崽子,面带痴笑地直呼“就是这个味”。甚至只是看着它迈起小碎步在各种场景里闲逛,也让我感到非常愉悦。

Murtaugh(左)和Oscar(右)


除了普通的奔跑跳跃等行动,《迷失》对猫又闹又坏的特性也进行了一定的还原。玩家在游戏中可以冲到正在走路的 NPC 脚下把他们绊倒,可以在 NPC 工作的时候喵喵叫或者蹭来蹭去打扰他们,也可以在发现的地毯和沙发上磨磨爪子、搞搞破坏。这些做法对于推进游戏流程不会有任何的帮助,但各种看起来没有意义的“加戏”其实就是现实中猫很爱做的日常活动,让游戏主角显得更自然,更像一只真正的猫。

  

不过目前本作的物理效果还需要优化。每当我跳到摆满瓶瓶罐罐的架子上横冲直撞把所有东西都推到地上时,总有那么零星几个物件会反牛顿地飞出去很远,不免有些出戏。

别人打牌我掀桌

此前我曾想,或许《迷失》能利用 PS5 手柄的特性,更进一步增强表现力。但实际上,我的这种期待只实现了一半。

  

当玩家控制猫咪抓挠环境中的各种物件时,能明确感受到扳机键的阻力;玩家在游戏中还可以随时通过一个按键让主角发出叫声,听着高低不一的喵喵声从手柄扬声器中传出也很带感。但这两件事情都较为普通且重复,在尝试几次后,便没有了最初的新鲜感。

最让我满意的是猫咪在游戏中打盹的时候,PS5 手柄会发出安稳的呼噜声,也会随着一呼一吸的节奏轻微震动。这时候往往游戏的画面会渐渐拉远,营造出一种令人心安的轻松氛围。在较靠后的游戏流程中,我可能不会每遇到一张沙发都挠两下,但每次遇到靠垫都一定会去睡一会。

  

如果说能在每次主角起跳和落地时,都添加相应的反馈,那玩起来一定会很有趣。不过仔细想想,目前还很难让每个游戏在这方面都做到《宇宙机器人 无线控制器使用指南》的水平,还要继续乐观期待。

猫,死亡和机器人

  

在《迷失》一开始,主角跌落到了一座赛博朋克风格城市的最底层。这座城市的居民都是方头机器人,还有大片的废弃城区,被危险的虫类敌人“菌克”和它们的虫卵覆盖。

  

随着游戏流程的推进,主角会穿越数个城区,其中有破败混乱的贫民窟,也有霓虹闪烁的商业街。在光线追踪等技术的加持下,单是在街头巷尾闲逛并感受氛围,就别有一番乐趣。

如果你愿意仔细探索,那么可以在各个场景中发现额外的秘密和细节,逐步了解到这座城市到底经历了什么。象征 BlueTwelve Studio 的小无人机 B-12 则会和主角一起冒险。

  

由于主角并不会说话,所以 B-12 在游戏中会担任翻译,帮助前者和机器人居民们沟通。在它的陪伴下,玩家可以了解机器人们的日常生活,发现它们其实性格各异,也有自己的兴趣和不满。玩家还能从机器人们手中接到寻找失物、收集花朵等简单的支线任务,以换得奖励。

不过说实话,这些探索和支线都不是通关游戏的必要环节,如果玩家一路直奔主线,那就暴露出了本作内容量不够充足的问题。而在此基础上,本作的剧情其实非常平淡且老套,却仍添加了不少的收集品元素,也有刻意延长游戏之间之嫌。

《迷失》赛博朋克风格的背景可能会让一些玩家期待,能否在游戏中对主角进行改装强化。但实际上,这就只是一只最写实、最平常的猫罢了,什么二段跳、合金猫爪、电子眼扫描一律没有。

  

本作的操作非常纯粹。或许是受主角的身份所限,在大多数时候玩家真正需要用到的只有“跳跃”这一项操作——毕竟我们扮演的只是一只普通的猫,猫能搞出什么花样呢?

由于主角的能力没有成长,那本作的关卡设计也只能围绕最基础的跳跃动作来展开。游戏中有些场景中包含简单的环境解谜要素,但往往只限于连通电源并按下对应的开关和将物品移动到合适的位置来垫脚,游戏最大的“难点”还是在这座灯火纷乱且没有地图的城市中找到前进的道路本身。

  

虽然倒也有那么几个让我感到惊喜的谜题,但因为太过稀少,我认为仅在这里描述任何一个,便已经是严重破坏大家的游戏体验了。

这带来两个问题:一是过于简单的谜题和动作可能让热衷解谜玩家感到趣味不足,二是有些复杂的场景可能让玩家真的“迷失”,由此陷入焦躁。而游戏中真正“有意义”的操作只有上蹿下跳,这种略显单调的基础玩法进一步放大了游玩过程中的枯燥感。

  

更何况,虽然有些时候在晾衣绳、广告牌之间飞檐走壁等行为确实很有猫的感觉,但好像就算把主角设计成狗、老鼠或者干脆是忍者、刺客之类特殊身份的人类,那大多数场景也能直接用,不会有任何违和感。

乱灯渐欲迷猫眼了

在部分关卡中,玩家会遭遇菌克或者巡逻无人机。由于玩家几乎没有对抗手段,所以就需要潜行或是逃跑,否则就会被当场杀死。这些关卡并不难,即使是不擅长相关玩法的玩家也能够轻松通过,主要还是稍微改善了游戏的节奏。

  

但让我感到疑惑的是,某一个此类关卡的环境设计有些精神污染,很可能让部分玩家感到不适。但游戏的剧情中对此又完全没有解释,让我怀疑那一关就是故意在恶心人。

结语

  

从不好的方面来说,《迷失》的故事比较简单,玩法和环境谜题也并不丰富;但从优点来看,本作最吸引人的要素其实就是能够操作猫进行冒险,而它在这一方面的表现是没有什么问题的。

  

此外,本作的美术和场景设计也很扎实,这至少能在一周目的前半程让我感到满意。唯一的问题是大量高饱和度的广告牌晃得我眼晕,如果有更多偏向现实或偏向自然的场景,那整个游戏的氛围会更休闲,也更符合偏佛系的谜题和玩法设计。

《迷失》以写实方式呈现猫咪的做法,使得玩家并不那么好真正代入主角的身份,而是更像以局外人的客观视角,见证了这只橘猫的一段经历,认识了它冒险途中遇到的人。毕竟它既没有拟人化的台词,也没有明显的想法和情感,就连玩家可控的动作也是任何一只猫都有可能凭本能做出的行为。

  

一些玩家可能对此觉得不爽,因为这种自然纪录片式的疏离感搞得游戏对主角没什么深度刻画,比如当游戏到了一些看起来应该感动的段落,玩家却可能看不出主角的悲喜,甚至不确定它懂不懂周围的人为它做了什么。

  

不过我其实挺喜欢这样的,因为这很现实,我本来也就看不懂自家的猫成天在想什么。在我铲猫砂、开罐头的时候,它知道什么叫感动吗?主不在乎,猫也一样。

考虑到 BlueTwelve Studio 的开发经验和它作为独立工作室的体量,我认为《迷失》虽然不是一部在绝对意义上那么“好玩”的作品,但它的表现已经可以满足我的期待。

  

如果你在现实中对猫就没什么兴趣,或者只是想要体验一段惊险的冒险,那《迷失》可能会让你失望;但如果你乐于给自己加戏来还原猫的表现,或者已经订阅了 PS+ 的二、三档会员,那么不妨尝试一下在赛博之城当一只优雅但偶尔犯浑的橘猫。


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本文由 游戏时光VGtime 来源发布

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