这些让玩家恼火的NS游戏,其实是开发组故意设计的!


再好的游戏,总是多多少少会存在一些让人遗憾、又或是恼怒的缺陷。它们有些是为了其他的设计而妥协,有的则是因为当前技术达不到。
但其实也有不少让人头大的设计,它们既非设计妥协,也非硬件受限,而是开发组故意为之。

异度2的引导

这两天《异度神剑3》发售,许多玩家都对其贴心的教程和指引给了好评。而在此之前的2代,却因为地图引导问题饱受骂名,甚至许多玩家就是因为绕来绕去找不到路才弃坑的。
实际上这并非开发组没有能力去做好指引,而是故意做成了这样。
《异度2》中的地图引导,其实就只有两个参数,一是玩家和任务之间的直线距离,二是两个点的层级关系。
开发组的目的其实就是希望玩家能首先理解地图的结构,然后再利用这两个参数亲自找出正确的道路。
这个想法是很不错的,对于一部分空间感强的玩家,这种类似解密的过程也颇有乐趣。但大多数玩家并没有这种概念,粗暴的引导自然让多数人的跑图体验崩坏了
也正是因为如此,开发组在3代中做出了妥协。毕竟保证多数玩家的体验,才是一款好游戏应该做到的。

繁琐的动森

玩过《动森》的玩家,肯定对这款游戏的“反人类”深有体会。这款游戏哪都好,就是总在一些常用功能上故意给你使绊子
随便举几个例子,比如制作道具只能一个一个做,买衣服只能一件一件买,不能批量;机场的对话不能回到上一页所有时间完全同步现实......
游戏刚发售时,许多慕名而来的玩家入手本作后,无不吐槽这种拖延时间的设计。
然而,批量生产、购买,对话返回上一页,这些功能很难实现吗?这显然是开发组有意为之。
《动森》本来就是一款放松向、佛系的游戏它的初心是希望玩家放慢节奏,和见不到面的家人、朋友用心沟通,在这样一个虚拟的世界中记录下美好的时光。
因此游戏的画面虽然是可可爱爱的卡通风格,但在交互上却是写实的——正如你不可能一顿吃10个苹果、不能大半夜让人家小卖部开门,更不能操控时间旅行......这款游戏希望玩家能够在快节奏的生活中静下心来,不要做什么事都急急忙忙。

哑巴主角

前几天林克声优结婚的新闻,让许多小伙伴第一次意识到,原来这个哑巴老流氓也是有声优的。
实际上不只是《塞尔达》,还有不少游戏的主角也是“哑巴”,例如《勇者斗恶龙》《女神异闻录》《火焰纹章》......也就有了下面这张经典梗图:
三十多年前的游戏,那确实是技术做不到,容量、性能都是问题;而到了本世纪初,得益于储存容量暴涨,PS2时代的游戏就已经可以实现全程语音了。
但林克、Joker、勇者这些角色到今天都不会说话,并非是开发组想要省钱——对他们而言根本不差这点钱。
之所以不加入台词配音,主要是为了玩家的沉浸感。当主角会说话时,玩家会因为他的音色、音调,而对他的性格等方面产生固有印象,并逐渐将自己变成旁观者。就像我们现实中听素未谋面的人的声音,会自然而然地想象ta的样貌、体型一样。
倘若主角开口说话,玩家的视角就会从第一人称变成第三人称。原本是“亲自经历一段冒险”,加入配音后就成了“看主角经历一段冒险”,这种体验是截然不同的。

宝可梦签证

自从进入NS世代以来,每出一款新的《宝可梦》,一定会引来许多玩家对“签证”的讨论。
《宝可梦》系列的自从3代(宝石火叶)以来,一直到《究极日月》,十几年来每一代都支持向后代传;当初因为早期数据缺失而断代的1代2代,也在后来的3DS版VC中支持向后传送。
而从NS的《皮卡丘伊布》开始,再到《剑盾》《珍钻复刻》以及《阿尔宙斯》,每一代都有大量的宝可梦缺失。年底发售的最新作《朱紫》,大概率也是一样的情况。
事实上,如今的宝可梦不包含全图鉴,是由多方面因素决定的。
其一是高清化。3DS时代分辨率就那么点,也没问题,所以体积可以压得很小。
但NS时代宝可梦若是在建模、贴图等方面进一步高清化,文件体积自然要随之增加。而几百只宝可梦的数据,加一块儿可不是开玩笑的。这不仅可能导致卡带成本上升,同时也有可能影响游戏在读盘等方面的体验
其二是工作量。宝可梦赚这么多钱,如果只是一般的工作,基本都能花钱解决。但如今宝可梦和技能的总数已经多到恐怖,想要在这其中达到尽可能的平衡,可不是靠花钱买人头就能解决的
因此削减数量,把真正能用于对战的宝可梦控制在一个范围内,才能更好地进行调整。
其三则是玩家的接受度问题。一路玩过来的老玩家也许无法理解,有很多久仰宝可梦大名、想要入坑的玩家,看到数量如此庞大的宝可梦,就会产生退缩心理——哪怕里面有一半宝可梦都无法在游戏中获得。
实际上,哪怕GF的技术力再落后,在《剑盾》里把所有宝可梦塞进去做得到吗?当然可行。
但随着宝可梦数量越来越多,未来终有一天是必须要砍掉一部分宝可梦的。与其等那一天的到来,不如尽早执行,同时还能留出更多的精力去优化当下的作品,对多数不在乎全国图鉴的玩家也是更好的选择。
其实在游戏界,这样的例子还有不少。那些看上去不近人情的设计,其实恰恰是开发者有意为之。

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