休闲游戏是如何在印度发展起来的



即使在十年前,印度游戏玩家也很少见。然而现在这个国家跳过了在发达市场很受欢迎的一代游戏——pc和基于主机的游戏——直接转向了移动游戏。这几乎是印度移动优先互联网人的写照。在印度,数亿用户跳过台式电脑和笔记本电脑,在智能手机上首次体验互联网。

与许多其他行业一样,游戏也从廉价移动数据的渗透中获得了巨大的收益,这降低了人们的进入门槛。任何拥有入门级智能手机的人都可以从谷歌Play Store下载游戏应用,从而增加该国迅速增长的手机游戏用户。

根据分析公司Sensor Tower的数据,按应用下载量计算,印度如今是世界上最大的在线游戏市场。截至2022年5月,该国的游戏安装量为9.16亿次,占全球游戏总下载量的19.2%。今年1月,这一数字为7.618亿次,占全球下载量的14.6%。“新冠疫情为游戏行业做了一件事——将非游戏玩家转变为休闲玩家。手机游戏初创公司Gamezop的联合创始人Gaurav Agarwal表示:“游戏公司在推广游戏方面更加积极,因为人们有更多的时间。”非游戏玩家变成休闲玩家的月比率现在可能已经下降了,“但那些在封锁期间成为游戏玩家的人继续定期玩游戏。”他补充说。

毕马威的调查显示,在2020年,受新用户、下载量和应用参与度的快速增长的推动,在线游戏在印度的表现超过了大多数其他媒体和娱乐(ME)细分市场。“封锁是该行业的一个转折点,玩网络游戏的人数比新冠疫情前增加了20%至25%。缺乏身体社交互动,加上可支配时间的增加,导致了Ludo King和其他社交游戏在2020年至2021年期间的发展。”“从那时起,这些游戏就一直很受欢迎。”

据毕马威(KPMG)估计,印度在线游戏市场在22财年末的规模为145亿至155亿卢比。游戏玩家有4.3-4.6亿人,其中超过90%是手机或休闲玩家。毕马威预计,到25财年,这一数字将达到6亿至6.5亿。

以Ludo King为例。这是一款“封锁轰动”的游戏,也是印度有史以来下载量最大的游戏,它的全球安装量在2022年6月超过了8亿,而2020年12月为3亿。在新冠疫情封锁期间,它不仅吸引了全新的玩家群体(45岁以上),还将游戏变成了一种主流的娱乐选择和社交工具。

与此同时,Gamezop从开发商那里获得HTML5游戏授权,并将其整合到亚马逊、MX Player、沃达丰、Airtel等非游戏平台。新冠疫情大流行后,中国一直在积极推动融合。“在最初的一系列封锁中,我们积极地发布了这些整合,用户数量增长最快。”Agarwal补充道,“如今,游戏已经成为一种生活方式的选择。”

除了在新冠肺炎期间流行的ludo、carrom和pool等多人社交游戏,印度的《绝地求生》(印度版)和板球类游戏也在增加,“它们是常青树”。

“市场蛰伏了很长一段时间。休闲游戏很难盈利。然后,随着大逃杀游戏(《绝地求生》、《自由之火》、《BMG》)的出现,情况开始发生变化,它们重新定义了市场。游戏流媒体平台Rooter Sports的创始人兼首席执行官皮尤什•库马尔表示:“这些游戏发行商成功地在很大程度上实现了应用内部购买(iap),现在每款游戏每年都能创造1.5亿美元以上的收入。”

在印度,货币化对任何内容业务来说都是一个挑战。游戏也不例外。虽然在过去三年中,该领域的消费出现了显著增长,但由于游戏订阅和iap(这两种在成熟市场中已建立的盈利模式)都未能在印度赶上,因为印度从未出现过强大的主机游戏文化。

然而,新冠疫情带来了可喜的变化,印度的游戏每用户平均收益(arpu)有所增长。根据毕马威的数据,休闲游戏arpu将从2017年的150卢比左右,到2024-25年达到268卢比。

“新冠疫情期间,该行业最大的积极因素之一是arpu的增长。目前,印度人正在以前所未有的速度消费游戏。手机游戏公司nCORE games的首席执行官Vishal Gondal表示:“印度的ARPU增长水平是最高的。然而,即便如此,印度开发商和发行商显然也必须在盈利方面进行创新。”

作为一名游戏元老,Gondal在2011年以1亿美元的价格将自己的公司Indiagames卖给了迪士尼,并在2020年中期开始在nCORE Games加强游戏开发。“在运营的第一年,我们注意到本地化和类别定义互动娱乐内容的未开发机会。这促使我们开始致力于像《FAU-G》,《Tappi》,《Pro Cricket Mobile》和《Apna Games》等游戏。”

本土化的印度游戏不仅吸引了用户,还为品牌创造了独特的广告盈利机会。毕马威的发言人表示:“广告商尤其希望将奖励广告作为吸引玩家兴趣的一种工具。”“即使是基于iap的盈利也在新冠疫情封锁后出现了上升。数字媒体领域的印度人越来越愿意为在线娱乐付费,这同样适用于游戏领域。”

更重要的是,随着新冠疫情期间数百万新用户开始玩游戏,游戏开发商的客户获取成本(CAC)下降了60%至70%。“在疫情的第一年,游戏公司意识到,他们的内容在封锁期间变得更有用。结果是,他们获得了更多广告库存,这也是CAC一开始下滑的原因。”

Web 3.0和元宇宙被称为游戏的未来。Rooter的Kumar断言:“金融和游戏是Web 3.0最大的两个应用。“Web 3.0的优势在于,你在游戏中获得的任何货币或资产都可以用于其他游戏。这在Web 2.0中是不可用的。“玩游戏赚钱模式”也正在兴起。你可以在Web 3.0中赚取加密货币和nft,你玩得越多,你赚得就越多。”

行业观察人士表示,现在大量营销资金也流入了游戏领域,品牌互动的未来“非常光明”。“一些特定年龄段的人已经远离了Netflix。他们不是在看比赛就是在玩比赛。在Web 3.0和元宇宙中,他们也可以与游戏互动。广告商可以利用它们进行商业活动,并创造新的盈利模式。”

例如,nCORE Games就与顶级Web 3.0以及Animoca Brands和Galaxy Digital等互动娱乐公司合作。Gondal透露:“我们正在大量投资,在我们的游戏中探索Web 3.0和加密货币模型。”我们相信这些概念将引领游戏的新时代,赋予终端用户更多权利,特别是那些arpu较低的国家(如印度)。”

在Web 3.0世界中,所有游戏都是“经济本身”。用户会为付费内容付费,这反过来也会提高arpu。阿加瓦尔说:“广告客户也愿意支付更多的费用,因为元宇宙更新颖、更时髦。”“印度游戏的主要盈利形式将是广告。这种情况短期内不会改变。”



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本文由 竺道资本 来源发布

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