评分血崩!盘点2022上半年口碑崩盘的游戏


今天我们来聊一个颇具“喜感”的话题——2022上半年有哪些游戏口碑开服即崩盘,他们的评分又是如何一泻千里的。

开篇先点明立场:以下游戏数据表现取自TapTap对应评论玩家综合反馈,或许有你觉着还不错的游戏遭遇了低分轰炸,抑或是你心目中应该血流成河的游戏火烧得还不够旺盛,你也可以在评论区给出你的看法。

吟唱完毕我们进入正题。


保卫萝卜4

情怀满满,体验欠佳


《保卫萝卜4》,一款上线之初就备受瞩目的国产塔防经典续作,画风可爱、上手简单、趣味性强,对女玩家和年纪较小的用户有着很强的吸引力,一二代刚出的时候,甚至一度被誉为“中国版的植物大战僵尸”。在TapTap里,我们还见到过4岁入坑今年14岁已经玩了整整十年的资深老粉。


然而,自从6月30日开启公测后,保卫萝卜4评分从9.5迅速泄至6.9分,最近评分也仅有4.3。


究竟什么原因导致了这种结果呢?根据TapTap玩家反馈来看,槽点主要出在游戏体验上。一方面,四代相比于前作难度提升了不少,部分老炮塔遭遇削弱,致使完美通关所需次数陡然上升;另一方面,玩家体力也很捉襟见肘,总共只有30点体力,开一局游戏就得消耗6点,游戏失败体力也不返还。这导致玩家往往刚触达爽点就已经不能再玩,回过头一看关卡推进速度也意外的迟缓。


初代《保卫萝卜》之所以能火,最大的原因就是上手简单不挑玩家,稍微钻研下就能搞清各种机制,即便没怎么接触塔防游戏的人也能体验到思考的乐趣。而在4代游戏难度上升之后,不少玩家吐槽即便全程照着攻略来,也有概率无法达成金萝卜成就,每当游戏失败或就差那么一点完美通关时,游戏带来的负反馈总能让人感到崩溃。


那么有没有办法一次性玩到爽呢?有的,6块钱1小时无限通关,游戏核心付费点就设置于此。这导致大量没有付费习惯的用户不得不被逼着氪金,玩家会因此而爆发愤怒也不足为奇。


好在,《保卫萝卜4》游戏基本盘还在,玩家虽然抱怨但大多还能继续玩下去;如果后续能着手改变机制或提高玩家日常资源获取,口碑也还有回升的可能。


诺亚之心

画饼太大,定位尴尬


如果说《保卫萝卜4》属于伤害了玩家体验的急功近利,那《诺亚之心》就属于画饼太大。作为肩负着腾讯狙击《原神》使命的新作,大家或许已经听过不少有关它的负面言论。但以目前表现来看,TapTap玩家综合评分6.4、最近评分3.4,恐怕《诺亚之心》不光难以对《原神》造成丝毫影响,就连《幻塔》也不会因它颤抖。


当玩家面对《诺亚之心》时,很容易就能找到许多缺点:画面不算精致、打击感一般、屏幕里UI要素太多太杂。当然,以上都只是玩家主观体验,但游戏也的确存在一些硬伤。作为核心卖点的开放世界负面评价颇多,地图要素缺失、玩法重复度高等弊病被展现的淋漓尽致。


然而这都还不是最大的槽点,立绘和建模间的割裂才更为严重。有一说一,《诺亚之心》日系二次元立绘还是挺不错的,虽然没有突出特色,但放眼业内至少也算中上水准。然而不协调的韩系建模却严重拖了立绘的后腿,看到这“油腻的师姐”风格的建模我只想说:要不原画和建模先打一架吧。


推测《诺亚之心》原本只是一个常规的韩式MMO产品而已,但在开放世界概念大火了之后赶鸭子上架,想在开放世界、二次元、动作等标签定位上薅一波用户。然而内部团队并没有成熟的开放世界或二次元游戏的制作经验,工期又不能一拖再拖,最终只能推出这样一个四不像的半成品。实属可惜了。

顺带剧透一下:本文一共提及6款游戏,只有一家游戏厂商发行的游戏重复上榜,是谁我不说。

尽管《诺亚之心》已经是腾讯少有的、被许多玩家标注了福利好、抽卡概率高的游戏。而且玩家争论最大的建模问题官方已经在着手解决,能沉淀一部分核心玩家继续玩下去。但从腾讯战略角度来看,其恐怕已经被打上了失败项目的标签。很难再有资源倾斜,未来也难通过大规模更新,掀起多少波澜。


我的门派

游戏不错,但很可惜


再下来介绍一款相对小众的作品《我的门派》。和前两款游戏天生自带热搜不同,这是由一家小型厂商白鲸工作室研发的首部作品。

单从游戏品质上说,《我的门派》其实算是比较不错的,这是一款小品级修仙模拟游戏,玩家扮演一位门派掌门,手下掌管众多弟子,能经历到开山立派、扬名天下的完整过程。游戏不仅画风讨喜、玩法独具特色,题材本身在当前市面上也鲜有竞品,初期评分曾一度高达8.9分,有超110万的玩家预约关注。

Via Tapper那就走吧

作为一款几乎没有资源宣发的新作,能达到今日地步实属不易,也侧面映证了游戏本身的确好玩。

那么它又是为什么沦落到只有6分了呢?


翻阅TapTap玩家评论,我们能看到有关活动福利少、逼氪的吐槽比比皆是;并且即便有玩家接受了高强度付费的设定,似乎也没因此获得好的游戏体验。比如有一位自称是全区榜一的玩家,却遭遇了器灵设定描述错误、新地图经验BUG等多次官方乌龙,事件最终也没得到妥善的处理,于是怒而发表千字小作文,只为劝他人别急着氪金。

除此之外,还有不少玩家反馈角色神奇消失、莫名被封号4000天、游戏出现恶性BUG也没有补偿等状况发生。与此同时,白鲸工作室的厂商评价已经跌落至3.3分,评论区一片哀鸿遍野。


以上所有问题,究其原本,我们猜测可能是由于新团队缺乏运营经验,掌握不好玩家福利与付费运营力度,遇到突发状况缺乏预案、不会处理导致的。同时,由于是小公司,请不起那么多客服、缺乏对客服的深入培训,导致玩家遇到问题无法第一时间联系到官方人员,要么官方人员也无法解决问题。

但需要说明的是,从官方表态来看,白鲸工作室主观上是很有意愿做一款高口碑游戏的。他们相当重视玩家意见,并且即便谩骂吐槽的评论也几乎都会有客服主动联系反馈。

如果能以这种态度坚持下去,即便首部作品遭遇挫折,我们也愿意相信白鲸工作室未来能做出更好的作品。只是公司营收压力最终究竟能否与玩家体验间达成平衡,或许还留给他们有更多挑战。


时空猎人3

格斗游戏,不需格斗


听完以上评分暴跌的作品,你是不是觉着还太温和了?别急,首个跌破5分的要来了。《时空猎人3》,一款古早时期爆款手游《时空猎人》的正统续作,DNF手游国服迟迟没能上线状态下的优秀平替,数以百万计玩家的移动端热血格斗梦想启蒙之作,开服就从8分一路狂跌至4.4,说实话出乎了太多人的意料。



相比于前作更类似DNF的设计风格,《时空猎人3》对画风进行了大刀阔斧的改革,由2D彻底转型向了全3D制作,宣传PV一经发布就引起了不小的轰动,而实际画面虽做不到与动画完全一致,但也足以让大多数玩家为其叫好。


然而到了6月29日游戏正式上线时,游戏表现却仿佛给了所有期待的玩家一记重拳。34万下载的《时空猎人3》,评论区躺着1.4万条玩家评测,近日评价却仅有2.4分,显然有太多玩家对其不吐不快。

查看玩家评测标签,我们发现“过于氪金”是被提到最多的话题,并且远超第二名。相比于前作,《时空猎人3》的角色养成深度高了许多,人物需要强化、技能需要升级、10级人物就得升阶;除此之外武器也需要单独抽取、升级、升星....说到这你想起了哪些游戏?

Via Tapper文

是的,作为一款以畅爽格斗为卖点的游戏,《时空猎人3》把市面上最沉重的那套养成玩法给融了进来。而一旦迈出这种脚步,玩家玩到稍后期,就必然会有伤害刮痧的情况出现。能决定玩家通关的不再是技术够不够好、操作是否犀利,而只取决于氪的够不够多。平民玩家玩着憋屈,土豪大佬也明白是数值碾压,当一款格斗游戏不再需要格斗,本身的爽快体验也将彻底消解了。

而在评分骤降的另一面,则是《时空猎人3》首月流水直冲2亿而去,堪称今年上半年度小爆款。开发者都希望游戏叫好又叫座。但往往赚钱和评分难以得兼。只要有人真心实意的愿意氪金,厂商就不难做出选择。


如果你在《时空猎人3》中得不到快乐,那么圈子不同,不必强融。在TapTap上不乏低分赚大钱的作品(甚至在厂商圈中还有商业游戏评分高于7分多半亏钱的传说),也有前几个月流水一飞冲天,长线乏力的厂家。《时空猎人3》到底属于哪种,我们大可以多看一段时间。


黑色沙漠

国服特色,差别对待


前面我们已经提到有一家厂商两次上榜,现在它来了。一般情况下,当一款游戏在Steam验证成功之后,移植手机版大概率也是会收获不错评价的,然而这种情况在腾讯身上并没有应验。《黑色沙漠》,一款虽然锁了国区但依旧有不少国内玩家玩过的网游,上线之初也曾受到不少死忠粉的热情期待。



游戏由韩国公司PearlAbyss开发,腾讯独家代理运营,是一款标准的韩式MMORPG。端游运营至今已经近10年,而手游版也早在3年前就已经推出,且不同于同样韩式建模的《诺亚之心》,《黑色沙漠》画质和建模水平都相当讨喜。


然而这么一款如此稳的游戏,怎么国服就遭遇了滑铁卢呢?

主要原因是国服特色的差别对待。我们都很熟的满屏幕小红点就不用说了,国服版本还直接改了很多数值,僵硬地拔高了玩家的付费上限。有位玩了491小时的玩家评测相当到位:韩服游戏本身是不逼氪的,材料装备等都是很简单获取,然而国服版改动了货币、材料、挂机收益、经验等诸多资源获取,就连角色技能CD也简单粗暴的提升了一倍。游戏时间被强行拉长,却又只能得到更差的体验,因此面对游戏大多老玩家纷纷劝诫新玩家快跑,即使感兴趣也要去玩外服。


但另一方面说,已经是2022年了,韩式刷刷刷网游玩法真的还有很强吸引力吗?不少因国服手游入坑的玩家确实表现出了些许不适应感。游戏太肝、任务无聊,无非是到A点刷一定数量甲小怪,再去B点刷一定数量乙小怪,都有被吐槽。不可否认有一批玩家就是喜欢这种努力=收获的感觉,但这种十年前的玩法显然已不适用于当前的大多数用户了,而这或许也是游戏没能出名的根本原因。

相比于今天盘点的其他游戏,《黑色沙漠》在TapTap的下载量也确实是最少的一个,仅28万而已。


暗黑不朽

这就不用多说了吧?


终于到了万众瞩目的《暗黑破坏神:不朽》,这位才是重量级!在国外评分网站Metacritic上,暗黑不朽已经跌至0.2分,TapTap上游戏最新版本评分也仅有3.3。而与之相对的,暗黑2时至今日在Metacritic也有9.0的高分,暗黑3最高评价也有7.8。



经过多次跳票,国服版暗黑不朽最终于7月25日凌晨上线,上线公告甚至比游戏实际开服时间晚一小时。单论游戏品质,游戏表现其实是相当不错的,游戏由网易联合暴雪开发,虽不像大部分玩家以为的那样由暴雪主导打造,但毕竟有个暴雪的Logo在上面,应该不会太差吧……


然而问题就埋藏于这种玩家下意识的误判。以往玩家对暴雪的印象都是高可玩性和良心,但暗黑手游实际上是一款血统纯正的网易游戏,其不仅付费深度极高,并且即使氪金也还要花大量时间肝才行。假若如此也就罢了,毕竟网易用户教育非常到位,愿意入坑的玩家或多或少对此都有心理准备。


但问题是,由于这表面上是一款挂着正统续作名头、且曾在暴雪嘉年华上掀起轩然大波的暴雪游戏,注定会吸引大量传统意义上的非网易手游用户。暴雪曾经是地球上最优秀的游戏厂商之一,暴雪玩家是无论如何都接受不了曾经的神厂转型成一家纯氪金手游厂商的。且不同于以往暗黑注重PVE和创意build,暗黑不朽强行加入了许多社交元素,进本必须得满四人组队、每日秘境刷完还必须得去PVP跟其他玩家较劲。

比国区开服早不少的外服暗黑手游已经遭遇了大量玩家流失。连锁反应之下,外服甚至出现了有氪金超10万美刀的究极大佬,因为太过强力隐藏分太高,反而匹配不到对手,连每日一胜的日常任务都做不了的情况,重氪也得不到快乐。



总结

低分的产品各有各的灾难



虽然本期以盘点评分骤降的手机游戏为题,但其实提到的大多数游戏,单从玩法或制作上来说都是可圈可点的。但游戏玩得爽不爽并不仅仅靠核心玩法决定。


高分的作品大多情况相似,低分的产品各有各的灾难。

这些游戏中,有的承载了一整家公司的游戏希望,有些却只是不太受重视的边缘项目,虽然腾讯两度上榜,但考虑到腾讯的体量和项目数量,也并不能因此就说“腾讯游戏就更差”一些。烂掉的游戏有那么多,只是腾讯这个出头鸟比其他更显眼罢了。

根据以上游戏玩家在TapTap留下的反馈,我们大致能总结评分垮掉的三个主要理由:

1、营收压力导致付费深度过高、逼氪现象严重;

2、市场误判,对玩家不够尊重,也存在部分运营人员水平不行;

3、路径依赖,以为采用以往路线或友商成功路线,就能轻松复制成功。然而现在已经是2022年了,圣斗士不会被同一招击倒两次,当前的玩家与以往的用户也不可同日而语。

很多玩家对游戏公司有个误判,认为评分低就代表游戏公司压根没想好好做游戏,只打算捞一笔就走。虽然这种说法在某些时间某些情况下可以成立,但站在游戏公司策划、程序、运营等一众基础员工视角上,大多人最初、最朴素的愿望,都是期望能做出款好游戏出来。但最后游戏做出来是什么样子,并不是基层的员工能决定的。

国内手游早已过了野蛮生长期,玩家虽然没办法直接参与一款游戏研发运营方向的决策,但如果你对某款游戏抱有不满,请记得你永远都还有权利用脚投票。

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