近4亿研发成本,4年9次测试,这家页游厂商死磕出了款大作?



看到了百万DAU的可能。

文/严锦彦

昨天,由无端科技研发的《生死狙击2》正式上线,并冲上了WeGame新品榜第一。


早在一个月前,游戏便官宣了周杰伦代言的消息,随后「周杰伦神秘海报」「周杰伦打电话」等预热活动数次登上热搜,明晚他们还邀请了周杰伦进行游戏直播。


看到如此“下血本”的宣发方式,葡萄君的第一个想法是——这真是太“无端”了。看看过往的报道吧:《生死狙击》7年流水超30亿、全球用户破5亿,获腾讯亿级投资,推荐人才送特斯拉……总之,无端总是给人一股“壕气十足”的感觉。


据他们总裁所说,已经送出去好几辆了


但就是这么一家公司,如今却没有选择更容易赚钱的手游,反而花了近4亿成本死磕射击端游,并在4年的研发时间里测试了9次。这到底是为什么?他们9次测试又经历了些什么?游戏现在的品质如何?前阵子,我和《生死狙击2》的制作团队——无端科技董事长李鑫,以及总裁郑明聊了聊。


01

为什么现在还要做射击端游


2018年初,《生死狙击》页游已经运营5年,手游也上线一年有余,尽管两款游戏都还保持着百万DAU,但团队一直有着遗憾:受限于页游的Flash开发环境,《生死狙击》的品质上限很难再有所提高;而且,当时国内射击网游为了取得更好的商业化效果,都在枪械数值方面下起了功夫,《生死狙击》也没能逃过这场内卷,最后被玩家吐槽起了竞技的公平性问题。

为了弥补遗憾,李鑫想要做一款更高品质的射击游戏,让无端在射击领域能有更长远的发展。不过,在手游高速发展的时代,到底该做一款端游还是手游?这是团队立项遇到的第一个问题。

单论国内游戏市场,手游当然是更值得投入的领域。但如果考虑到射击用户的操作与沉浸感需求,端游的键鼠输入设备,显示器、耳机音响等输出设备明显要更加合适。

而且从市场表现和用户习惯来看,近年来接连冒出的《PUBG》《堡垒之夜》《Apex 英雄》《Valorant》等端游射击产品,在全球范围内依然占据着很高的市场份额,更不用说在俄罗斯、东南亚、土耳其等地还有着非常活跃的地区性射击端游,比如《Warface》《Point Black》《Wolf Team》……这些例子都证明了射击玩家的端游需求还远远没有被满足,而国内则已经很久没有出过相应的高品质产品了。

此外,考虑到无端想在射击领域深耕下去,端游应该是更能提高研发实力的选择。于是,团队很快选定了端游赛道,但新的难题又接踵而至。彼时端游市场有着不少现象级的爆款射击产品,《PUBG》《堡垒之夜》《逃离塔科夫》都通过新鲜玩法开辟了一大片用户,那么无端能不能靠玩法创新成为下一个爆款?团队为此讨论了很久。

李鑫认为,团队以前一直在捣鼓页游,到了端游上面,研发水平很可能只是“CS 1.6”时代的水准,如果想往高品质去做,同时还要兼顾玩法创新,那应该不太现实。“《堡垒之夜》《Apex 英雄》团队本身就有着很深厚的技术积累,他们在原有基础上做创新,是成功率更大的突围方向,但我们的优势是用户理解。”

此前郑明提到,《生死狙击》页游在7年的时间里,一共更新了近百种玩法、模式,折算下来平均每月至少更新一种玩法。正是这种频繁的玩法尝试,让无端摸清了大部分中度射击玩家的喜好,并通过亲民的配置要求,在全球积累了5亿用户。

比如《生死狙击》搞怪的大头模式

李鑫说,“就好像吃饭一样,有些人可能喜欢黑珍珠、米其林餐厅,但有人喜欢的是海底捞或者外婆家,因为他们能以更低的成本、更便利地获得更多选择。”因此,《生死狙击2》最后定位成了一款免费高品质多玩法的“射击平台”:在追求画面表现和射击体验的同时,提供尽可能多的玩法,靠DAU拉动皮肤营收。

于是,你能在《生死狙击2》中看到团队爆破、吃鸡、大战场等不同射击品类的玩法模式。并且,游戏还提供了《COD OL》《PUBG》等多款射击游戏的默认键位选择,以此降低各类射击玩家的上手门槛。


方向确定下来后,团队潜心研发了1年多,终于在2019年底开启了第一轮测试,但结果却有点惨不忍睹。


02

从惨不忍睹到百万DAU的可能


《生死狙击2》研发初期,团队只有几十人,大部分都是从前作过来的老成员,对于端游开发还不熟练,甚至内部对于3C手感、模型、场景的细节还存在内耗,一个设计可能要来回摇摆好几次。

李鑫告诉我,“当时的游戏质量远远算不上及格,讨论再多细节也没多少价值。我们更需要一些外部的刺激。”

于是,尽管首测的风评糟糕,不少玩家吐槽游戏的画面粗糙,不像端游的水准,但这些评价反而帮团队摆正了心态,并由此开始了一轮轮迭代。

首轮测试画面

首先,团队意识到,在前作基础上进行小修小改的方式已经不再适用,他们便推翻了此前的研发模式,从头搭建管线。为此,他们引进了不少TA、AD等方面的资深人才,将团队逐步扩充至200人。

其次,他们开始魔改Unity引擎,把底层的场景、材质、光照等系统都优化了一遍。郑明表示,为了适配中低端设备的性能,他们还购买了Unity源代码,为动作、音效分别开发编辑器,整理出了一套解决方案。

此外,他们还在研究houdini和程序化自动生成技术,提高地图开发效率。据李鑫所说,此前一个大场景他们要做十个月以上,一旦返工又得折腾数月,而现在基本一两周就可以跑出一个原型。在去年的燎原测试中,他们就升级了原先的4X4公里大地图,让单一的海岸风景,变成了海岸、湖泊、沙漠等多地貌融合。


就这样,《生死狙击2》保持着每3~4个月一次测试的节奏,逐渐提高品质。在测试期间,不少玩家在B站制作了前后测试的画面对比视频,地图中的光源、贴图细节、植被数量都有所提升。


李鑫表示,射击游戏想要传递出高品质,往往需要许多细节作支撑。比如早期地图的地表元素不多,仅支持土、碎石、植物、落叶、泥坑、水洼等8种元素混合,而现在他们已经能在保证性能稳定的前提下达到32层的融合。

在这个思路下,他们开始追求拟真度更高的环境细节和3C体验。

拿人物动作举例,他们和加拿大的专业动捕团队Game On合作,让第三人称下的角色攀爬、跑动、切枪动作都更加流畅。郑明表示,录入优质的动捕素材还只是第一步,后续他们要整理数据并在3DMAX中调整,最后要让人物动作自然转换,还需要在引擎中做出各种解决方案。

第一人称方面,团队向头部产品学习,使用了一套巨量堆资源的方式,不断优化持枪、切枪、冲刺等动作,在测试期间完全重置了第一人称动画。

而在最玄学的3C手感方面,团队拆解和学习了其他产品的做法,使用后坐力上跳、弹道散布、gunkick、viewkick等核心参数,然后在游戏中逐帧对比、反复调试。比如针对测试中的反馈,他们降低了腰射精准度,并让腰射后坐力和开镜后坐力变为一致;增加了开镜瞄准时的枪械景深;调整了枪械瞄准姿势及视野范围……通过一系列尝试,他们才终于还原出了更贴近真实的枪感。

据团队所说,这些水平后坐力的细微调整,

能减轻玩家控枪疲劳感

最后,团队还希望通过音效营造一个足够拟真的战场环境。据郑明所说,他们找到了洛杉矶知名的音效工作室Hexany,采用现场实录和后期处理的方式,将真实枪声保留进了游戏中。此前,《刺客信条》《使命召唤》《无限法则》《绝地求生》等游戏都曾与Hexany合作过。

同时,游戏也对第一、第三人称的音效做出了听感的差异,前者更注重角色自身的厚重感和声音细节,后者则更倾向于体现其他角色的方位与距离。为此,团队的拟音师经常要用不同的鞋子,在不同材质的地面上行走,从而模拟出不同情境下的音效。

一架子的道具鞋……

此外,在后期音效引擎中,他们还实现了HRTF(Head Related Transfer Function)听声辨位系统——通过空间参数、声音频率、人体学参数等设定,模拟3D空间中人耳从不同声源点接收声音的过程。

在一系列打磨后,游戏的基础品质终于有所进步,不过在玩法方面,他们又陷入了泥潭。由于产品的定位是多玩法的“射击平台”,游戏里必须包含大量的射击主流玩法,但对于团队来说,吃鸡、大战场等模式太过陌生,无论是多人同屏的技术问题,还是地图、资源点设计都是挑战。

比如早期测试中,游戏的吃鸡模式融合了撤离玩法,玩家可以携带提前搭配好的枪械入场,并通过枪械及配件评分匹配战场,胜利后玩家也能把部分配件带出对局。乍看之下,这套融合玩法比较新鲜,但如果仔细审视下来,很可能最后会让游戏整体趋向强调枪械数值,影响吃鸡模式里的公平性及资源搜集的惊喜感。

李鑫觉得,“这些玩法我们很难完全研究透彻并结合在一起,想做到《PUBG》或者《逃离塔科夫》那种玩法创新水平太难了。但我们可以先搭建核心框架,让玩家先能玩下去,帮助我们一起优化和迭代玩法。”

想清楚这个后,《生死狙击2》的玩法模式开始做减法。还是拿吃鸡模式举例,他们将撤离后的奖励简化为对局内击杀敌人的排位分数,并保留了战前准备阶段。玩家在开局前可以选定输出、支援等天赋技能和装备,在游戏开始后通过搜集资源和金币,去商店解锁物资。这样既保证了吃鸡模式的差异化,又能保证整个游戏的统一性。

再比如更加浩荡的大战场模式,团队目前既要解决多人多载具的技术问题,也需要进行大战场的玩法制作和打磨。他们先利用劫掠模式的地图,开放50人团战模式,也计划投放各种载具,来进行技术积累,后续再慢慢推出真正的大战场。而像大头模式和天赋系统,团队也正在将其融合到其他各类大玩法中,从而衍生出不一样的新体验。

于是在经历了4年的反复修改后,游戏的测试数据越来越好,每次参与测试的玩家数量都是前一次的两倍。李鑫觉得,虽然现在各个模块整合在一起,可能还不能达到80分的高品质水准,但他已经看到了一个百万DAU的可能。


03

结语


回顾4年的研发历程,李鑫表示,他们“制作免费高品质射击端游”的想法从来没有变过,但团队前期确实低估了项目的难度。

比如,最早从外行的视角看过去,团队觉得升级PBR渲染管线并不难,只要搭建好管线基础,定好材质规范就可以量产,但实际操作起来,往往需要来回迭代和返工。更难的是,他们在和顶尖的射击团队交流后,才发现这种打磨是必须经历的过程,很难做到一步登天。

因此他们在4年开启了9次测试,与玩家共研。玩家吐槽角色美术风格偏韩系,他们便将角色画得更加硬朗;局外天赋影响游戏平衡,他们便将其去掉,调整为一个局内类Roguelike的变异玩法……

公测后,李鑫打算在3C和玩法方面做更多打磨,让《生死狙击2》逐步接近他心中的高品质水准。郑明也表示,有了《生死狙击2》的制作经验,他们可以更高效地制作3A射击产品。目前,这款3A产品已经进入了研发阶段,希望未来能真正去和“国外大作”拼一拼。

因此,他们现在也在持续招聘射击游戏方面的人才。据郑明所说,团队最早只有几位专家级人才,现在已经有了几十人,成员曾参与过《孤岛惊魂5》《使命召唤:黑色行动5》《最后生还者》等数十个3A项目。单论技术领域,他们的引擎专家、技术美术专家在射击端手游的图形效果、物理、3C、大世界渲染、光影、植被等系统方面都有着足够的经验。

而且通过引进的人才,开发团队正逐渐采用次世代同级别的研发流程与规范,比如去年一位刚入职的美术专家花了一周时间,做了次世代场景迭代的风格尝试,算是摸到了“3A”的门槛。郑明表示,无端的最终目标是成为国际一流的射击游戏厂商。

次世代场景风格探索

最后,不管怎么说,国产射击端游已经沉寂了太久。现在《生死狙击2》才刚刚上线,作为一款大DAU长线运营的产品,它到底能否搅动国内射击端游市场,我们不妨让子弹再飞一会儿。


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