一款国产宝可梦是如何在海外掀起玩梗热潮的



前阵子逛推特,有件事让我产生了好奇,我发现不少年轻男女们正乐此不疲地围绕 #Baby's first MOBA(宝宝的第一款MOBA)这个话题展开讨论。

  

起初我以为是什么早教产品火了,经过一番阅读理解才发现,原来是因为一款风靡海外社交媒体的游戏。看起来不论是胡子拉碴的大汉,还是自称 99 年生的妙龄少女,都对这款易于上手却又充满乐趣的游戏欲罢不能,一时间仿佛集体回到童年时代,兴奋地和伙伴们交流讨论起来。



大哥:有了胡子就不能是个宝宝了吗?


  

这款游戏就是 7月在 NS 平台上推出的(移动版9月上线),由宝可梦公司和天美工作室群合作开发的《宝可梦大集结(Pokémon Unite)》。

  

许多过去没怎么接触过这类游戏的玩家,还是把《宝可梦大集结》叫成 MOBA,但其实它和传统印象中“菜是原罪”、紧张焦灼的战术竞技类游戏不同,是一款更偏合家欢路线的新型轻竞技游戏,这也是它的独特魅力。


年轻人的第一款“MOBA”


常年混迹于各种社交网络的网友们,或许会对“Baby's first MOBA”这个梗感到似曾相识,这不就是国内一度盛行的“Are You O……”哦不对,“年轻人的第一个 XX ”梗嘛!之所以都能虏获年轻人的芳心,说起来确实有些共通之处。

  

首先必须承认的是,这个梗能在海外社交平台流行起来的一大原因,无疑是作为游戏行业第一IP ——《宝可梦》自身的号召力。

  

这些年来,作为《宝可梦》IP 的研运方,The Pokémon Company,除了推出正代作品之外,在衍生作品,尤其是移动端的衍生游戏方面也是此起彼伏,比如在海外上线已经 5 年多却依旧人气爆棚的《宝可梦GO》。

机构估算《宝可梦GO》5年累计收入达到50亿美元

《宝可梦大集结》也是《宝可梦》系列拓展自身影响力的手段之一。自从 2020 年下旬起,The Pokémon Company 用了一整个发布会公布《宝可梦大集结》以来,这款区别于传统宝可梦游戏的另类竞技产品就引起了海外玩家的注意。

  

随着《宝可梦大集结》的几次测试,游戏的关注度也水涨船高。从外媒的评分情况来看,除了对 F2P 运营模式照常减分,基本上对游戏性和玩法都给予了认可。


  

除了 IP 本身的号召力和媒体评价,玩家们自发传播的良好口碑,也成为了这款游戏火爆社交圈的一大助推力,仿佛又重现了去年疫情期间“动物之森”式的热潮。

  

在海外社交媒体上,不仅能看到英语母语网友的热议,还有说着挪威语的欧洲玩家来凑热闹。


  

直播平台 Twitch 粉丝量全球第三,油管上 4000 万粉的西班牙小哥 Rubius 火热参战。


  

虚拟主播 Vtuber 们也纷纷加入对战。


  

还有朋友之间的互相安利。


  

在几种因素的加持下,《宝可梦大集结》在全世界范围内风靡也是水到渠成。但为何偏偏是“Baby's first MOBA”的梗?还是要回到《宝可梦大集结》本身。


与其说是 MOBA,不如说是轻竞技游戏

  

玩家的传统印象中,MOBA 是一种强调竞技性的游戏品类,普遍特征包括众多不同特点的英雄与技能,以及补刀、发育、游走、做视野、攻防等复杂的战术博弈,这些特点让对战紧张刺激,但也形成了较高的学习门槛,让许多没有经验的人望而却步。

  

《宝可梦大集结》对传统 MOBA 的设计做了大刀阔斧的革新,走出了一条新的“轻竞技、合家欢”路线,将充满复杂博弈、你死我活的人头争夺,变成易于上手、规则清晰直接的“大灌篮”游戏。

  

《宝可梦大集结》每局游戏通常在十分钟以内,节奏明快,双方追赶得分,带有几分 Party Game(聚会游戏)的团队性与娱乐性,许多人被这种轻松有趣的玩法所吸引,将这个游戏的过程描述为“gotta dunk them all(把他们一篮打尽)”。



  

就目前的版本而言,《宝可梦大集结》一共有三种模式,分别是排位赛、标准对战和快速对战。

  

排位和标准对战算是非常传统的 5 v 5 模式。但开发组显然希望适应掌机和移动端游玩的需求,并与市面上同类游戏做出区别,将较为常见的“上-中-下”结构,改成了地图纵向距离较短、无传统意义的中线,“上下两条主路对线,中间区域灵活打野”的设计。



  

《宝可梦大集结》的胜利条件是捕获野生宝可梦之后获得点数(亿奥斯能量),之后把点数放置在对方区域,最后比分数大小,规则简单明了。《宝可梦大集结》在设计上也完美匹配了这种目标,形成了自身轻竞技游戏的特质:


  • 无兵线概念,玩家获得点数的方式为捕获野生宝可梦和击败对方玩家;

  • 没有局内货币系统,携带的“装备”在战斗前的准备工作进行设置,并于主菜单页面内完成装备升级,一场最多带三个装备;

  • 消耗物品只能带一种,使用后有 CD,无消耗概念;

  

由此,我们能看到制作组对轻竞技类玩法的一个比较清晰的规划:减少“路线”让双方玩家更为聚集;取消货币、装备这条副线,让玩家更专注战斗得分。因此,《宝可梦大集结》的战斗整体上也是鼓励玩家团战,并培养团队意识的。


除此以外,游戏中还有“大小龙”——大龙闪电鸟,小龙暴噬龟、洛托姆,当一方击败它们后,就会提升己方团队层面的增益效果。

  

即便是新上手的玩家,只要是适应了游戏节奏、摸清了对应宝可梦的机制,也有机会在《宝可梦大集结》中凭借角色特性,获得胜利并拿到全场最佳,无论选择的进攻性、辅助性、平衡性,或者防御型的宝可梦。

  

值得一提的是,在对宝可梦特性的还原上,《宝可梦大集结》的表现也可圈可点,所以如果是宝可梦粉丝,即使没接触过这类轻对战玩法,也能凭借对宝可梦的了解快速找到感觉。

  

首先是技能还原度,《宝可梦大集结》继承了宝可梦正代作品的技能。以喷火龙为例,喷火龙一技能为烈焰溅射,两个分支分别是喷射火焰和火焰拳;二技能为火焰旋涡,两个分支是大字爆炎和焰闪冲锋。这些都是喷火龙能通过升级或技能机获得的火属性技能。


唯一例外的是“集结技能”,这是开发组原创的内容,毕竟叫“集结技能”,你可以理解成“《宝可梦大集结》才有的技能”。

  

其次是进化机制。就像系列正代作品一样,在《宝可梦大集结》中宝可梦也是可以进化的。当玩家操纵能进化的宝可梦时,到达特定等级宝可梦会自动进化,包括三段进化的御三家、怪力、耿鬼,以及二段进化的白蓬蓬、阿罗拉九尾等。宝可梦粉丝看了应该会感到熟悉又亲切。

  

除此之外,游戏的角色定制化系统也比较贴合如今的《宝可梦》正作,玩家可以装扮自己的角色,把游戏玩成“宝可梦暖暖”。

  

综上所述,具备了轻度、简单、有趣特质的《宝可梦大集结》,能获得海外玩家的欢迎,也就不足为奇了。不管哪个年龄阶段的玩家,有过多少游戏经验,也无论是玩过竞技类游戏还是宝可梦游戏,都能在这款游戏中感受到乐趣,这也正是《宝可梦大集结》的独特魅力。

  

更不用提现在游戏仅上线了 NS 版,相信 9 月登陆移动端之后,会有更多人成为“Baby”的。


在海外打造“国民游戏”的国内厂商

  

近年来,提起国内游戏行业的趋势,“出海”是个不容忽视的名词。众多国内厂商活跃在国际舞台上,打造出风格化、本地化的游戏,赢得海外玩家的喜爱,持续扩大中国游戏产业的影响力。

  

由宝可梦公司授权,天美工作室群合作研发的《宝可梦大集结》,本质上也是一种“出海”,是国内厂商对海外的经验输出。

  

《宝可梦大集结》之前,天美就曾与动视暴雪合作,基于“使命召唤”研发了《使命召唤手游》,获得 2019 年的“游戏界奥斯卡”TGA(The Game Awards)“年度最佳移动端游戏”,本站之前也有这款游戏的评测


过去五年中,天美研运的《王者荣耀》不仅在国内保持着“国民游戏”的地位,其海外版《传说对决(Arena of Valor)》也在东南亚等地拥有许多受众。在移动端轻对战这个细分领域,天美已经在海外打响了自己的口碑。The Pokémon Company 为了进一步拓展自己的品类、吸纳更多的玩家,尤其是轻度玩家、对战爱好者,决定在移动端推出《宝可梦》轻竞技游戏时,自然首先想到了天美。

  

在游戏行业竞争白热化的今天,海外游戏厂商们逐渐转向塑造出自己的独特风格、专注于细分赛道的精品游戏,为老 IP 注入新的生命力。

  

令人欣喜的是,国内也有这样的工作室能接轨国际,在专注的赛道中展现自己独一无二的能力,进而获取像《宝可梦》这样的 IP,并成功把自己推向世界,为更多的人所熟知。当可爱的皮卡丘们在“王者峡谷”般的地图内,放着“十万伏特”的时候,是来自海外游戏厂商,也是来自玩家们的一种认可。

  

所以像《宝可梦大集结》这样的方式,我觉得也算一种国内游戏公司的成功出海。


如今,天美也在海外开设了工作室开发 3A 游戏,工作室覆盖的品类还有 FPS、竞速游戏和格斗游戏等,类型颇为丰富。相信在不久的将来,当《宝可梦大集结》正式登陆国内,还会有越来越多的“Baby”加入到游戏中,来一次酣畅淋漓的“宝可梦”轻竞技。

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本文由 游戏时光VGtime 来源发布

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