红海SLG赛道,靠怎样的玩法创新才能留住玩家?


步入2022年,SLG这个赛道依然热闹。其全品类最高的ARPU值吸引着无数新入局者不计成本地加入战局。为了争夺用户,个别新品的单用户获取成本甚至上升到500元高位。然而,与买量市场一片繁荣相对的却是越来越低的用户留存。同质化的产品与缺乏新意的玩法让玩家乘兴而来,败兴而去。最终能脱颖而出的新品寥寥无几。

相比于新入局者来去匆匆,SLG的头部产品却表现出持久的生命力。据伽马数据发布的《2022年中国游戏产业潜力分析报告》统计,2021年中国游戏市场总收入达到2965.13亿元,同比增长6.4%。而SLG头部市场的复合增长率却超过25%,远超游戏市场总体增长率。


这其中,2021年营收最高的产品聚集了头部SLG品类近半的流水,而在2017年这一占比不足2成。可见SLG品类的用户红利有一种向头部产品集中的趋势,到2021年这一趋势变得越发明显。

在这样的大趋势下,观察头部产品的版本更新方法论就变得很有意义——以《率土之滨》最新推出的“古代协同战”大版本为例,面对SLG品类用户极高的流失率,该版本通过多兵种、多势力、多形态的协同战概念,将古代战争玩法落实到游戏沙盘之上,直击SLG产品同质化严重的痛点,大大提升了玩家的留存与活跃度。

古代器械战体现多兵种协同玩法

多兵种协同作战是本次“古代协同战”版本的重要组成部分。《率土之滨》在此前的“烽火连城”赛季中曾推出过九大特色兵种,包括步兵中的飞熊军、藤甲兵、白毦兵,骑兵中的象兵、虎豹骑、弓骑兵,弓兵中的连弩兵、无当飞军、火矢兵等兵种。这些特色兵种各有所长,互为克制,需要玩家合理搭配才能物尽其用。

而在“兵合车错”赛季中,游戏又引入了独创的八大战争器械。这些战争器械参考历史原型设计,各有其独特效用。玩家若能根据战场形势将战争器械与野战兵种搭配起来协同作战,就能打出一场有攻有守的古代器械战。


SLG类型游戏里出现攻城器械并不新鲜。但在很多游戏里,威力巨大的攻城器械只会出现在开场CG中,或是在游戏中只有一张卡牌、一个技能描述或是单纯以攻城数值来体现。相比之下,《率土之滨》的“兵合车错”并非是以单纯数值化的方式来设计诸多古代战争器械,而是在详尽的考据之后,塑造出一套逻辑自洽的器械玩法——这在品类市场中堪称首创。

霹雳车可以远程攻击敌人,武冲主攻坚固的城门,床弩则可以攻击进逼而来的攻城器械以及敌人军队……攻城与守城器械各有配合协同作用又隐含克制关系,让游戏内的城池与关隘争夺战变得更具变数。

此外,游戏还设计了用于防御的铁壁、垒巢以及可跨越河流的飞桥。尤其是飞桥的出现让很多攻防战术得以在游戏中实现,玩家甚至有可能借此在游戏内重现三国经典的渭水之战。

《率土之滨》不只制作了战争器械的外观模型,还通过对古代战例的考据为战争器械设计了严谨的数值与用法。比如霹雳车虽然威力巨大,但在展开攻击之前必须先花费一定的时间进行“布置”,想要改变攻击方向也要手动进行“转向”;床弩这种强大的防御武器则必须布置在城墙之上;而飞桥也不可能架设到长江那样的大江大河上面。

在本月版本更新之后,游戏更是在结合玩家反馈的基础上,对整个器械玩法进行了一波迭代升级。既取消了建造器械的铜钱消耗,又降低了部署器械的建设值消耗等。此次调整的目标显然在于降低战争器械的使用门槛,让不同器械在数值上更平衡,在战场上的功用更明确,从而让每个玩家都能尽快尽兴体验到器械战的乐趣。


当然,九大特色兵种与八大器械并非是多兵种协同作战的最终形态。游戏未来计划加入更多兵种与器械提升协同作战的整体体验,届时还或将邀请玩家参与共创计划,共同设计兵种与器械单位,进一步丰富游戏生态。

多势力协同满足不同圈层玩家

除了多兵种协同作战之外,游戏在构筑多势力协同玩法上也花了很多功夫。

比如在“太师乱汉”赛季剧本中,所有同盟玩家需要面对共同的NPC敌人太师董卓。像历史上由各路诸侯集结而成的讨董联军一样,不同势力之间既要协同作战击败强力的太师军团,又要彼此提防以免被过河拆桥坐收渔利。表面合作之下暗流涌动,势力之间有合作也有对抗,很好地还原了当年十八路诸侯讨董时的心理状态。


而在“族阀崛兴”这个主打小团队协同作战的赛季剧本中,玩家在投身大同盟的同时,亦可以在40人的世族内同好友共享资源,共同发展壮大——当然,与其他世族的外交关系同样值得注意,毕竟只有通过协同各势力组建联盟,才更有机会达成最终的胜利。


后汉三国之所以被玩家津津乐道,就在于众多势力在这个历史舞台上你方唱罢我登场。再是英雄也孤掌难鸣,而是需要吸引一群志同道合之人组成自己的势力。“古代协同战”版本的多势力玩法正是对这一历史过程的还原。玩家可以在大同盟中体验统一指挥、战略协同的大兵团作战,也可以在小同盟中活用外交策略游走于各大势力之间争取自己的生存空间。不同努力之间有合作也有竞争,这种不确定性给玩家带来了持续的新鲜感,让玩家不断投入到新的赛季之中。

多形态战争丰富玩家体验

随着游戏内容的不断迭代,“古代协同战”版本已经包含了气象战、攻城战、阵地战、运动战、游击战等多种形态的战争。而这些战争形态无一不是需要协同作战的。

比如气象战的设计就给了战场形势更多变数。历史上许多以少胜多的战例都需要利用气象条件才能够实现。游戏的气象战很好地再现了这种战场环境,弱势一方抓住气象变化的天时机会就有可能扭转战局。然而有利的气象条件往往转瞬即逝,玩家想要抓住这样的机会就必须互相协同统一行动。


在春节期间游戏还上线了全新的昼夜更迭系统,营造出更为真实的战场气氛。游戏此前已有夜战影响行军速度等设定,联想到三国时期诸多经典的夜袭火攻等战例,或许我们可以期待游戏在昼夜机制上挖掘出更多丰富的玩法机制。


气象战只是游戏众多战争形态的其中一种。在史书中看似寥寥几笔的战术要想亲手实践并非易事,《率土之滨》对古代战争的高度还原也体现在这里。游戏的多形态协同作战通过引入多种战场变量,鼓励玩家借用一切对自己有利的天时地利条件,以己之长攻敌之短。玩家必须将手中有限的资源与不断变化的战场环境协同起来才能取得出奇制胜的战果。

“古代战争玩法宇宙”直击SLG品类痛点

《率土之滨》本次“古代协同战”版本通过在游戏中贯彻协同作战的概念,营造出一个真实细腻的战场环境,给玩家带来多维度立体作战的体验。而这只是游戏搭建“古代战争玩法宇宙”的其中一环。玩法的持续更新与美术资源的不断迭代让《率土之滨》多年以来一直保持了很高的留存率与活跃度,以至于自成一家地定义出“率土-like”这样一种SLG的细分品类。

如今的SLG品类常常被误解为是一个强数值、弱玩法的游戏类型。极高的玩家流失率甚至被许多厂商当成是一种“正常现象”看待。事实上,高流失率正说明了玩家在游戏过程中的痛点强烈,体验不佳。那些只在美术资源或题材上做文章的新品不去解决玩家的痛点,自然无法长久运营。此前我们已经看过太多花重金打造的SLG新品在畅销榜上“一日游”之后就销声匿迹。

《率土之滨》没有走上唯数值论的道路,而是非常重视每个玩家的游戏体验。游戏投入大量资源更新剧本,设计兵种,调整平衡性,以此构筑多兵种、多势力、多形态相结合的“古代协同战”。游戏从此前的“总体战争”版本关注战略大局加强大军团作战的体验,到现在“古代协同战”版本注重一线战场的细节给每个玩家操作空间,都是以创造真实的古代战争体验为理念来解决用户的痛点。


《率土之滨》的游戏理念不是把一部分玩家转变成另一部分玩家的“体验”,而是为每一个玩家打造出一座真实的古代战争沙盘,引导玩家通过合纵连横在同盟内找到归属感,在对外战斗时找到成就感,大大加强了赛季制游戏的重复可玩性。

结语

作为SLG赛道的先行者,《率土之滨》没有作业可抄,只有自己探索前行。随着“古代协同战”版本的推进,游戏“古代战争玩法宇宙”的拼图已经渐渐成型。

SLG品类已步入红海多年,乍看之下似乎难有机会。但《率土之滨》的“古代协同战”版本还是给了我们一个很好的观察样本,说明游戏产品做好用户体验就能拥有持久的生命力,换来高留存与高口碑。这也正是《率土之滨》能够突破品类瓶颈得以长线运营的秘诀。

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