联合线下密逃,用真人表演衔接剧情,这款「中式恐怖」解谜新品的逻辑通顺吗?
《纸嫁衣4》预约阶段相当离谱的期待值 评分来源:TapTap好游快爆
肉眼可见的一个现象就是,近两年来TapTap、好游快爆等头部渠道的「中式恐怖」解谜游戏层出不穷,呈一种井喷式爆发的姿态。
但由于大部分团队的选择都是“依葫芦画瓢”,直接对标《纸嫁衣》做新品研发,这也导致了该类游戏的同质化较为严重,很少能走出来足够有记忆点的精品新作。
直到最近,GameRes发现了一款名为《情棺》的「中式恐怖」新品,虽说该作在玩法上没有过多创新,但其开发商「成都密境科技」却通过与线下密逃品牌「成都Live沉浸式剧场」达成合作,在游戏中加入了大量的“真人表演”,去起到衔接剧情、推进故事发展的作用,《情棺》也被主创团队定义为了一款“真人互动线上密逃游戏”。
据GameRes观察,当前市面上除了《情棺》之外,似乎还没有其他游戏尝试过这样的设计路径,那么像「线上密逃」这样的底层逻辑通顺吗?「线上密逃」有无可能在未来成为「中式恐怖」解谜游戏可复制,且进一步发散的研发新方向呢?
「线上密逃」是不是“伪命题”?
在聊游戏之前,首先需要厘清的一点是,倘若仅看上文描述,《情棺》可能会被很多人直观归为「互动影游」的范畴,但实际上并非如此。
严格意义上的「互动影游」,是在一部影视作品中加入互动玩法、剧情分支,让玩家能够通过一次次带有主观意识的选择,主导剧情走向,从而更好代入角色、沉浸在游戏中。
譬如该领域的大热出圈作品主要就是《隐形守护者》,当然此外也有《夜深人静(At Dead Of Night)》、《埃里卡(ERICA)》等口碑还不错的恐怖类「互动影游」。
基于此,GameRes认为《情棺》本质上还是「中式恐怖」解谜游戏范畴内的一个创意衍生品,或者说也可以将其定义的「线上密逃」理解为一种“阉割式”的「伪互动影游」。
而着眼于《情棺》产品本身,在加入第一人称视角的“真人表演”用于推进剧情发展后,体验上比较明显的一点加强,就是恐怖氛围营造的更好,整体沉浸感也更足,这是同类竞品“贴图式”剧情很难给到玩家的一种反馈,对一款恐怖游戏来说无疑是加分项。
但从另一个方面来说,这样的体验似乎又称得上是一柄“双刃剑”——由于《情棺》并非真正意义上的「互动影游」,在游戏过程中,每当一次真人演绎的碎片化剧情结束后,紧随其后的就是略显粗糙的2D解谜玩法环节,较为生硬且感官体验差距过大的切换又会瞬间将玩家拉回现实,不免感受到一种难以言状的割裂感。
再加上由于主演们都并非专业的演员,真人拍摄的场景与服化道也都来自于「线下密逃」,且剧情设计亦是称不上出彩,因此不乏有玩家表示在观看剧情时感到有些“尴尬”,多重因素叠加下,《情棺》的市场热度与口碑确实也称不上超预期的好。
那么这是否意味着《情棺》本次率先试水的「线上密逃」是一个“伪命题”?
GameRes认为未必,首先一方面随着「中式恐怖解谜」的内卷强度越来越来大,新品若想顺利突围,细分创新是一条必经之路,而每一个新方向在试水阶段本就充满不确定性,更不用说该作现阶段的缺陷其实都有改善优化的空间;另一方面,倘若站在更宏观的角度,去审视《情棺》这套“游戏厂商x线下密逃”的合作打法,可以发现其底层逻辑是通顺的,甚至有可能催生出一条全新的线上+线下融合产业链。
虽然部分细节体验有所欠缺,但认可《情棺》的玩家也并不少
追根溯源,「线上密逃」的核心优势是什么?
在GameRes看来,一是这类模式在「恐怖解谜」领域具备显著的差异化特色,二是开发团队能狗以极低的成本,去部分还原出「互动影游」游戏的乐趣。
众所周知,由于「互动影游」需要全流程实景制作,同时还对剧情表现力、演员个人素质、实景交互体验等诸多维度要求极高,因此这类游戏成功的背后往往是极高的开发成本,一般的中小型游戏团队完全无法承受。
换言之,站在开发团队的角度来说,“游戏厂商x线下密逃”这一联合开发模式,可以一定程度将“游戏内容开发”与“真人剧情拍摄”两大核心创作方向进行分离,其中又一大部分真人实景拍摄的成本都将转嫁给「线下密逃」,这对于小体量团队来说是一条即可满足创新思路试错需求,又可控制成本的优选路径。
《情棺》的真人剧情拍摄现场
那么换个角度来看,站在广大「线下密逃」品牌的立场来看,它们又有无可能普遍认可这一合作模式呢?
GameRes认为,答案是肯定的。
不久前,艾媒咨询发布的一份密室逃脱行业报告中指出:“线下娱乐消费受到疫情影响,消费者减少线下消费频次,上海、北京等地的行业商家选择关店止损,对行业整体影响较大。密室逃脱2022年市场规模预计为79.7亿元,预计同比下降21.2%。”
譬如在《情棺》的幕后采访短片中,「成都Live沉浸式剧场」的老板江甄就曾无奈地感叹了一番当前他们的困境:一天从早到晚都可能没有一场客人,房租只能像挤牙膏一样一点一点给房东,甚至员工工资都得分两次发……像这样的种种压力时刻笼罩在他们头顶,直至「成都密境科技」找到他们。
“我觉得《情棺》不仅是一款游戏,它更是能让我们密室老板看到一线生机。我们也想尝试更多的可能性,延续我们这个主题的附加值,让它的生命走得更加长远。”江甄和他的妻子在采访中如是说道。
其实不难想象,江甄此前的状态,正是当下大多数「线下密逃」老板日常生活的缩影,在这样的环境下,联合游戏团队开发「线上密逃」游戏似乎就成为了一个盈亏比相当不错的破局方向。
毕竟对于「线下密逃」来说,他们需要调用到的人力、场地资源其实并不需要过多额外支出,反之,一旦游戏能够取得一定的成功,抛开不知是否存在的游戏流水分成(未求证)不谈,仅考虑“联名合作”这一形式的反哺效应,就能为它们的密室品牌提供一定的破圈影响力加持,甚至于带来更多实打实的客流量。
就结果导向而言,游戏成功了,自然是一次双赢的有效合作。换言之,哪怕失败了,对双方来说其实也只是一次风险可控的项目折戟,这其实也印证了「线上密逃」的通顺逻辑。
虽有底层逻辑支撑,但「线上密逃」爆款孵化仍需更多匠心与耐心
作为「线上密逃」的开拓者,《情棺》面世的核心意义,就是为日益内卷的「中式恐怖」领域提供了一个值得关注与探索的新方向。
然而不可忽视的是,纵使「线上密逃」的底层逻辑足够可靠,但要想孵化细分爆款仍然需要解决《情棺》本次暴露出的部分体验上的问题,用更多匠心与耐心去打磨游戏品质。
其中,GameRes认为最重要的就是剧情的设计,因为这本就是「中式恐怖」题材能够受到大众认可的命门所在。
譬如《情棺》的缺点就十分明显,一开始剧情本以“棺材阵”、“红衣女鬼”等带有中式恐怖色彩浓郁的元素切入,颇为引人入胜。但随着游戏的深入,却渐渐演变成为了一个涉及“人体改造”的半科幻故事,这也导致了剧情调性的愈发割裂。
也正是由于出众的游戏氛围与剧情体验,《纸嫁衣》系列游戏才能激发玩家情感共鸣,火遍全网,甚至于在B站都有UP主将《纸嫁衣》三代作品的剧情做了系统性的整理,旨在帮助玩家更好的回顾与理解剧情,也成功收获了不俗的热度。
此外,还有诸如真人剧情切换解谜玩法时,有没有办法实现更平滑的过渡?能否进一步参考「影游互动」的思路,在剧情中也加入部分简单的选项,供给更多衍生乐趣给玩家等等问题,都值得对「线上密逃」有兴趣的开发团队们深入思考。
至于演员演技、场景、服化道等硬件问题,在GameRes看来,其实只要未来游戏行业与密逃行业都能认可「线上密逃」这一逻辑,相信线下密逃品牌方自然会倾斜更多资源去解决这类硬件问题,尤其是如果能够吸引到X先生、屋有岛等全国性的头部密逃品牌入局的话。
更大胆的设想一番,只要能够有个别爆款出现引发行业的跟风效应,假以时日,「线上密逃」或许不仅将是游戏行业的一个细分品类,更能成为「线下密逃」行业的一个衍生开拓方向,最终形成一条全新的线上+线下融合产业链呢?
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