从叙事再到玩法,侦探游戏还有多少潜力可以挖掘


近期,一款叫作《超自然侦探社》的侦探主题的游戏上线于TapTap平台之上,获得不错口碑与人气。即便游戏有因为一些广告植入而带来的负体验影响,但游戏还是拿下了7.8分,并获得了平台官方的推荐,而在其他平台上,如好游快爆平台上,则拿下了8.8的高分,得到挺高的认可度。


上图出自TapTap评分页面,下图出自好游快爆评分页面

这种认可离不开游戏在题材与玩法设计的个性,从文本上,《超自然侦探社》正如游戏标题一样,是一个带有克苏鲁风格,以探索未知恐惧、调查超自然事件为剧情核心的游戏,在剧情的方向就与常见的侦探小说风格不同。


另外,玩法上,游戏也以跑团策略玩法为主,用这种方式来阐述侦探探索案件的过程,这种组合也非常有想法。事实上,自游戏发展以来,以“侦探”这个要素为轴的大量推理 /文字类游戏,就不再满足于传统的模式,从题材再到玩法都开枝散叶,衍生出很多完全不同的侦探游戏。

借由这个机会,文章就来做个盘点,看看多年来,都有那些“侦探”游戏,玩出了不同的变化。文章将从叙事方向与玩法设计区分展开讨论。

侦探游戏的叙事如何开枝散叶

从文本角度来说,最传统朴素的侦探推理游戏的架构基本源自对“侦探小说”的电子游戏化过程。作为西式通俗文学的一种载体,它是1种将刑事侦查浪漫化的小说模式,主要借由侦探这个角色的职业特色,来满足一套非常程式化的,将案件的发生—侦查—解密—破案的模式。

图片来自游戏《福尔摩斯:恶魔之女》作为侦探小说的最大代表,《福尔摩斯》系列几十年来多次改编成游戏

但程式化的模式往往老化、陈旧,需要一些变通;在漫长的小说变革里,有的侦探不再面对现实中的案件,怪异与灵异事件变多;有的则不拘于泥”侦探“这个人设,开始让更多的职业人设参与推理调查这个行为中去,而游戏的发展也与小说如出一辙,慢慢文本方向朝:

如何透过角色的改进,让叙事变得更有活力!
如何让推理的案件变得更加离奇,来满足玩家日益膨胀的胃口。

接下来,让我们先来看看一些经典游戏案例,角色的身份如何撬动剧情的。

除了警官/记者等职能类似的职业外,律师身份平替侦探,是非常合适的一条路径。著名的游戏《逆转裁判》系列就属于此类。

卡普空著名游戏《逆转裁判》系列

律师合适这主要是因为,以律师或者检察官替代侦探职能的小说,在侦探小说兴起以后,就已经成为一种支流存在。比如著名的推理女皇阿加莎·克里斯蒂就写出过著名的小说《控方证人》,以辩护律师威尔弗里德爵士的视角,去接触证人、调查证据,最终在法庭上推倒判罚,赢得真相。

经典电影版《控方证人》

从架构上,作为支流,它并没有超出案件发生—侦查—解密—破案的模式。游戏《逆转裁判》的主角成步堂龙一作为辩护律师,也基本要做很多侦探要完成的步骤。但剧情的解密与破案部分放到了法庭之上,则让传统的侦探行为变得更加不同。

不同点主要有2点:

相比较传统侦探,律师身份的叙事往往调查过程中,物证与人证并不齐全。
传统的解密过程,是侦探单对多的单方面输出;而法庭是辩论形式的交流,是两方来回多次交锋。

第1点是因为,叙事重心发生了偏离;传统侦探文本的核心在于收集证物的推理快感,游戏的大篇幅也在收集证物的侦查过程之中;甚至有作者会向读者/玩家发起挑战,看看读者/玩家能不能在解密篇出来以前推理出真相。所以对于读者/玩家,证物要保证绝对的公平公开,不能藏关键的信息。

著名日本同人悬疑推理游戏《海猫鸣泣之时》,就在宣传上对玩家发起这类挑战

而法庭推理,则是把重心放在了法庭上的解密过程。比如《逆转裁判》的一章案件里,大部分法庭部分占比要超过60%以上,甚至有如《逆转裁判1》的序章《第一次的逆转》这种100%完全是由法庭辩论解密过程组成的章节。法庭既特色/卖点。

第2则特点影响的是叙事的节奏与方式。

如果是常规的侦探推理燃点在侦查阶段;那么法庭的燃点则是解密阶段。

传统侦探推理的解密结果往往会比较温吞,很容易做成一个侦探向相关人士解说的长篇大论。但法庭推理则是律师、检察官、法官、证人,甚至可能还包括陪审团,来配合多方多回合的语言交锋,所以节奏感与爆发力都非常强力,也能做出更强力的叙事张力,能够解决不少侦探游戏文本最后容易泻火的毛病。


传统侦探题材往往是单个势力/人物对单个案件的直线推导逻辑,法庭推理则是多方对1个案件的案件推导

法庭推理由于舞台的设置要求,把推理推导用语言交锋更具象化/戏剧化

卡普空出色的动作设计也满足了这种爆发力,每次游戏最后犯人承认罪行时的各种暴变行为,成为玩家津津乐道的最后奖励

第2种人设平替来自高知学者,比如《雷顿教授》里,身为考古学教授的艾尔夏尔·雷顿。


这类学者型主角人设,从高智商这点入手,首先对于案件推导上,有较强的说服力。

其次,传统侦探剧本主要分为两大类,1是剧情就是一整个大案件,2则是数个案件堆砌的案件拼盘模式;无论哪一种,如何扩充剧情量,撑起一个游戏玩法是比较困难的;大量被遗忘的侦探游戏,在玩法同质化的情况下,往往叙事细节满足不了玩家的期待,体验较为枯燥。

而如《雷顿教授》的叙事与玩法则利用学者身份的便利,在核心的大事件之外,植入各种轻巧的小解密游戏,一方面以小游戏填补剧情的细节,减少叙事的负担与编纂难度,可以把故事做的轻量日常;另外以各种轻量、博学的小知识点,去扩充游戏的玩法量,既符合人设也保证了游戏体验的丰富程度,因此当年《雷顿教授》一经推出立刻风靡世界,成了当年新型的游戏公司LEVEL-5的头牌之一。

这种小游戏开发成本不高,但效果却很好

除了这2大列,非常传统的平替人设以外,从新派武侠推理文风演化出来的侠客侦探近期也开始被大量使用,,比如前不久非常热门的武侠RPG游戏《天命奇御2》。

武侠探案历史悠久,但在游戏产业里,还属比较创新的领域,这也是《天命奇御2》能够大火的原因

其次,利用封闭环境的情况,催熟一个具备推理能力的“侦探”人设出现,也是一种叙事的角度。这类游戏大多叙事诡异,特别是环境的封闭性这一点而言,非常适用于各种大逃杀的推理模式。在很长一段时间内,这种叙事非常偏爱于学生群体,尤其是一些日系的推理游戏,比如游戏《极限脱出999》与《弹丸论破》。除去日式游戏的喜闻乐见定式以外,学生群体的可塑性,能够给予这类游戏无论是故事角度还是玩法角度上,更多的成长机制,相比较很多同类游戏而言,也更符合游戏的“升级”思维。

而叙事层面而言,伴随主角的成长,我们的代入感体验也会因为见证人的关系,感触更大,做的出彩往往给人更大的成就感。

看原来愣头青、平凡的主角,渐渐成为独当一面,洞悉一切的大”侦探“,也是这类游戏极大的魅力所在

在盘点了几种变体之外,我们可以看到,大部分游戏代表还是处于一种现实范畴的案件布置,无论是武侠/大逃杀/法庭推理,背后的叙事逻辑并不会超出找出线索/证物/证言,无论最终是实现什么目标,都要从收集的信息里推导出真相,这种侦探体,笔者称之为目的本源的叙事方向,也就是不改变获得真相的结果。

大逃杀游戏的目的是自救,但自救的前提是找出背后操盘手,并解开困境,推导、获取真相的叙事目标不变

但事实上,借由侦探这类群体展开剧情,很多叙事并不需要真相。在推理与悬疑的选择上,文本可以选择更靠近悬疑,有的甚至选择了恐怖惊悚。比如这3类方向是不错的选择。

1类是克苏鲁风,以意义不明的恐惧感为气氛渲染的设计
2类是怪谈型推理,将现实案件包装成灵异作祟
3类是科幻风推理,以赛博朋克风小说为参考对象

克苏鲁风是一种十分成型的叙事风格,早在90年代,游戏就有《黑暗之蛊》这类代表存在。叙事模版大多是以一名侦探/记者为主角,借由他的视角,去审视发生在都市/偏僻乡村所发生的离奇事件,各种看不明白的邪教组织、超出认知的怪物、还有识别不了的文字,借由这些超出现实的东西给予玩家压迫感,但随着叙事与案件的波及,受害者增加,从表世界的物证去推导,玩家还是能直达终点,面见邪神,只是一路上各种意义不明的内容,不会获得解答,这是从克苏鲁神话风格缔造者洛夫克拉夫特起,就秉持着文体特色,既不可知论。

游戏《黑暗之蛊》;克苏鲁风格的魅力也就在于不可知论,人知道的越多,越陷入疯狂

克苏鲁叙事,案件的逻辑性可以适当减弱,这主意是因为案件本身是媒介而不是主干,但会更加突出气氛的营造能力,以及多重叙事的文本组合水平。故事往往要兼顾表世界的案件设计以及里世界里各种不可知的怪异现象。

怪谈类推理,是将现实案件与灵异与怪谈结合的产物,经典样本是出自PSP平台上的文字冒险游戏《流行之神》系列。游戏是借以警察调查案件的现实路径,慢慢挖掘出都市内部潜藏的怪异现象。

曾经人气不俗的游戏系列《流行之神》

这类题材某种程度上与克苏鲁相似,现实案件一般会被简化,试图用不合常理的怪异之说填补细节,更加突出气氛等等。但不同的是,克苏鲁风格更强调的是不可知论,很多内容不应该给予玩家解释;而怪谈则是信则有的写法,大量游戏文本体现的灵异手法都是公开的。

其次克苏鲁所代表的背后存在是不可资料化的设计,而怪谈类,则是以喜闻乐见的各种古典妖怪与都市新怪谈的怪物为主,强调的是编剧对于这类灵异文化的知识储备。这也是日本这类游戏较为丰富的原因,在怪谈文学里,日本有比较丰富的资料与流行文化可以调用。

在《流行之神》里出现的著名新怪谈妖怪八尺大人

最后,赛博朋克作为科幻文学的一种,其几部代表作就与侦探推理密不可分。从最早奠定视觉语言的《银翼杀手》,再到日式赛博朋克的顶梁柱《攻壳机动队》,日美的赛博朋克文化都很热衷于表述形式透过探案来展现。


侦探推理与赛博朋克搭配如此和谐,很大程度在于赛博朋克自身高科技低生活的世界观上,社会看似稳定,实际上由于贫富差距被拉到巨大,反而开始出现秩序将将要崩溃的现状,所以犯罪频发,追查犯罪也成了一种很自然的构思起点。其次,借由侦探/警官等调查人员的身份,透过调查案件的正当性,可以介入不同阶级的社会区域,窥探出更多的社区结构。最终满足最终目的,也就是强调背后的世界观设计,表述上是推理为辅,世界为主;推理是手段,世界是目的。

随着赛博朋克的翻红,不少游戏也开始超这个方向努力,比如之前爆红的游戏《迷雾侦探》。


从单线程玩法不断裂变,与各种玩法融合的过程

除了叙事层面的裂变之外,侦探游戏的玩法也在不断改进之中。

首先我们可以先对传统侦探游戏的玩法做个简单的图示:


从题材来说,传统侦探游戏以文字冒险类居多,玩法上,碍于大多游戏的规模与玩法的便捷需要,点触与区域小地图探索为主。

图片来自游戏《大逆转裁判》,这是一张非常标准的侦探游戏地图模版。以一张静止的场景图囊括各种与案件相关的场景,探索和收集证物能够比较直观的展示

这个沿用几十年的基础框架,有这么3个问题:

机制简单;点触与场景设计的提升深度有限,交互太过简单。

剧情权重过大;简单的游戏机制不足以填补大量叙事的需要,所以需要游戏填补游戏内容空白部分的地方变多,看剧情成了游戏的主要驱动,当剧情功底不俗尚且迎来好评,剧情稍有差池将口碑崩盘,在如今叙事讲出新意越来越困难的情况之下,是一种比较危险的信号。

模式单一,缺乏变通;以图示这样模式去构造类似游戏的作品非常之多,对于这种模式有着较高的依赖程度。


针对上述这3点,不同游戏的方式改进并不相同,大多会结合题材的特色去改进。2个方式主要是:

1:针对游戏的固有套路去做大的革新

这种改革主要针对的是那些处在一个固定空间里搜寻道具的简单操作,想办法以其他复杂玩法去做替代。另外,侦探推理类游戏,不容易改革的问题就在于其根本是脱胎于侦探小说,文本量不容易被删减。但前头所说的不少以侦探视角为主的延展文本,则刚好不受传统框架的限制,所以一些题材放得开的游戏则可以打破传统套路,用更多其他游戏的玩法去做包装。

比如游戏《天命奇御2》,作为一款武侠RPG游戏,其核心玩法还是传统的动作RPG机制,因此推理的部分不能成为核心的系统,那么,无论是叙事还是探索玩法的游戏机制上都能够再做的碎片一些。比如将推理的案件碎片化变成一个个任务,文本也精简不少;再比如线索的碎片化处理,推理的过程可以以少量剧情文本推荐,用线索对线索的勾连组合,形成一个推理的结果。

游戏《天命奇御2》

另外,还有像《超自然侦探社》是以跑团+rpg的价值去轻量化剧本,提高探索的复杂程度。在本作里,除了将地图立体化,实现多个复杂场景的交互以外,《超自然侦探社》还加重每个可操控角色的个人属性,不同的角色探索地图的作用与行动力不同,会引发的效果与剧情推动力也不一样。

比如有角色是妇女之友,能够从妇女型NPC上套到更多情报;有的则是探索的行动力很高,可以去更多地方收集情报;有的角色则是口风不严的,会暴露自己的目的,造成不好的结果。这就给游戏的解密过程增添更多好玩的变数。

图片来自TapTap用户梦玄

而游戏能够把探案过程做的这么复杂,很大一个原因也在于游戏的题材是带有克苏鲁味的超自然主题。如前文所说,类克苏鲁题材的不可知论性,能够为这类题材模糊掉很多其他题材必须指名的东西,比如线索链条、某些事件的缘起与结束、人突发性的异变等等情况都可以削弱其部分逻辑性,所以这类游戏在部分细节上做出细节上的岔路,多线发展,相对标准就放的宽泛许多。

图片来自TapTap用户梦玄。因为题材的影响,游戏还有类似SAN值,灵感等设计

2:机制的内核不变,但玩法可以做出更多选择

要说传统侦探游戏的根源性禁锢,在于玩法依附于文本,所以造成文字冒险类游戏居多的情况。长期以来,更多游戏是在角色需要活动空间的收集/探索部分。

如果要在固定镜头下的立绘+文本输出的画面里去做出更多更有想象力的东西;那这些年里,有两个方向获得认可。

1个是扩大探索空间的范围,将几张稳定的探索地图扩张成一整个区域,以RPG的形式去探索空间。

2则是把玩法的部分进一步扩大,把文字内容也作为玩法的一部分,而不是作为单方面的剧情输出。


第1点是我们目前看到大量新文字冒险游戏的常态化设计,基本操作就是规模扩大,把图片化、点触操作的场景交互扩充,变成一整套RPG式的箱庭场景,让玩家在收集/探索的玩法上,具有更大的探索深度。比如近期发售的游戏《AI :梦境档案 涅槃肇始》就是这类游戏的代表。


将场景扩大,是非常有利于扩充世界观、注重展览世界面貌的游戏的,如赛博朋克题材,场景就很难局限于几张地图之内,因为题材的目标需要展示世界。如游戏《迷雾侦探》就是这样构造玩法的。玩家扮演侦探,以更自由的形式去触发剧情,探索场景而不是被动接受叙事,在被限死的框架内接触几张地图,几个固定的NPC。


这种扩大探索玩法的方式,其目的是弱化剧情驱动的作用,让玩家更专心与探索玩法本身。为此,除了将场景做大,把探索机制做的更加复杂的路径之外,也有游戏从之从智的部分入手,强化推理的内容量来取代叙事的必要性。

一些游戏甚至会拿掉寻找证物的过程,或者减轻这部分探索的内容,注重推理益智的部分,如《雷顿教授》这种以大小益智和推理小解题玩法拼接的游戏类型。游戏过程中,剧情多时一笔带过,在核心的大案件之上,是不停歇的各种小的解密游戏组合,侦探+推理的叙事结构不是主体,更像是线索,将小游戏玩法串起来成为一个整体。

每代《雷顿教授》都有多达几百个以上的解密小游戏

第2种形式的游戏则相对较少,要从文字对白上寻找突破口是比较困难的地方。这也是20年前《逆转裁判》一出就能够引起轰动效应的原因。

《逆转裁判》系列一方面事实上利用法庭推理这个题材的便捷,把大量剧情相关的人物对白、物证的逻辑链串联,再到案件的推动都透过法庭场景下的各种语言行为,如问询证人、阐述证言/举证物证、与检察官根据事物矛盾点的台词交锋等方式来展现。进一步消解了剧情量过大的枯燥感,把大量文本也很合适的纳入进法庭语言交锋的玩法上来。

把大量剧情与案件借助法庭辩论,实现玩法化

此外,《逆转裁判》不同时期还利用不同机制扩大了将文本改造成玩法的内容量。早期如勾玉系统,将NPC的对白里,设置各种不愿透露秘密的心锁,要得到更多重要信息,需要透过证言/证物击碎心锁,让NPC坦白。


之后在《大逆转裁判》上,游戏还加入了陪审团制度,把更多与案件相关的人士以这种方式插入法庭上,把更多NPC的交流纳入到法庭系统里。

陪审团制度的问题也不是没有,很多关键NPC总是从这里出现,多少显得有点刻意

除了法庭推理之外,《逆转裁判》的制作人巧舟的另一个代表作《幽灵诡计》、则是彻底将文本游戏化,让玩家参与叙事。游戏以一个死去的侦探灵魂附身在物件的形式,借助物体的移动,让各种案件现场与剧情发生不一样的走向,完成玩家对于剧情走向的完全控制。无论是《逆转裁判》系列,还是《幽灵诡计》,它们的这种改革形式的好处就在于让玩家面对大剧情量与各种NPC台词的时候,也具有参与感和互动感。我不是旁观事件发生的人,我一直在参与整个事件的发生过程。

让灵魂附着在各种物体之上,将故事发生的轨迹改变,引发不同的剧情走向,是游戏《幽灵诡计》的设计核心

总结

也许是脱胎与侦探小说的缘故,侦探游戏这个类别对于文本过于看重,以至于挤压了游戏玩法的一些创新,但随着借助侦探视角撰写的文本类型的扩大,很多游戏结合题材特殊,做出了很多不一样的玩法。

有武侠RPG的侦探,有法庭上的侦探,有用跑团玩法做出来的克苏鲁风侦探,也有展示未来世界的侦探游戏,曾经此类游戏,是一个传统的本格推理剧本+一些图片场景点点UI的简单构造,现在早已是一个拥有各种玩法的大类,或许还有更多不一样的玩法还在后头。

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