噗噗Project开发日志#7


又是三个月~这次主要是调整了之前的一些系统和添加了噗噗相关的主线剧情,并初步实现一些自动化的功能~

本次 log 的主要内容有:

乐园内置冒险主线故事更新

乐园委托告示牌大变身

乐园设施进阶方式大改造

乐园科技树进入 3.0 时代

噗噗所在的萌斯特世界世界观更新,主线剧情重写

噗噗迎来了复活神明之旅

代表勤奋的使者之塔建造完成

下面为您带来具体内容:

开发日志

————好了,说人话!

在上个版本中,我们终于看到了游戏大概能怎么玩~基于这些游戏机制和体验,进行了进一步的游戏系统和内容调整。在这个过程中,我们最终确定了游戏中,玩家的最终目标与游戏的主线剧情走向。

在玩家的噗噗视角中,玩家需要带领噗噗一族通过各种办法来召唤沉睡已久的噗噗之神,从而冲破被统治被灭亡的命运。在完整的游戏中,玩家会在召唤噗噗之神的过程中,依靠着逐渐觉醒的神之力,经历几个阶段的噗噗科技大进阶。在这个版本中,我们选择了噗噗工作的“自动化”作为玩家可以第一个使用的“勤奋之力”,帮助玩家更方便地进行乐园管理。对于这部分噗噗相关的故事的表达,我们目前是继续使用与游戏开篇相同的漫画形式,在游戏发展的一些特定阶段插入叙事。

而在乐园运营中,作为“顾客”的勇者们,需要进行一场“惊(迫)心(真)动(演)魄(绎)”的冒险,整个的乐园也有着一个完整的冒险故事。这个冒险故事,简单来说,就是一个干掉大坏蛋,拯救世界的故事啦~ 这部分的设计说实话还是有些任性的,我们并不确定会有多少玩家去在意故事中的故事,但是还是很希望勇者的冒险旅程,在一定程度上能够引起玩家的共鸣和兴致,所以就很执着地进行了一整套的冒险设计。这些冒险在大故事走向上是确定的,但是每个勇者由于各自喜好不同,会去选择不同的路径来达到冒险目标,就如同在别的游戏中,可以打败 boss 获得绝世神兵,也可以使用钞能力(不是)。

作为经营的核心,乐园的整体内容的展开,是基于冒险故事所发生的不同地区和故事发生的前后时间点来设计的。表现在游戏中,就是科技树的解锁顺序、上下游关系。而冒险故事的具体体现、勇者冒险目标的功能展示,则是由“委托板”(原任务板)来承担。

具体到游戏开发的具体内容,我们大概搞了下面这些东西,其中有很多依旧在不断地完善和调整中~

乐园内置冒险主线故事更新(完善):

乐园中的设施、委托等,串成了一个完整的冒险故事

在每个设施中,都发生着特定的故事情节

乐园委托系统(原任务板)v2:

命名调整,防止被误解为给玩家提出的任务要求

由单一建造设施激活改为支持多建筑激活,并显示激活委托需要的具体设施

在右侧面板显示委托被勇者完成后给予玩家的奖励,并添加奖励类型

委托根据完成难度进行分级,以星级方式显示在列表中

英雄委托为部分可以吸引英雄前来冒险的委托,完成后可掉落主线相关的道具



乐园设施科技(原设施配件系统)v3:

设施的额外功能由 解锁→装备 改为 解锁即生效,效果可累计

设施的额外功能解锁有互斥的分支

为设施的额外功能添加类型,如:恢复勇者行动力、增加设施汗水产出、减少噗噗消耗等

每解锁一个效果,设施的外观有相应的改变(但是由于内容调整较多、涉及的美术量比较大,只有部分房间完成了绘制,所以当前版本没有实装)

乐园科技树 v3

取消乐园升级系统,改回为乐园科技树

科技树中节点内容由复合内容/效果改为了单一内容/效果,每个节点只有一个效果或者 1 个解锁内容

科技树在解锁条件上,增加了不同的节点类型,分为了普通节点、关键节点、阶段节点,大阶段的解锁条件是该区域的关键节点全部解锁。

去除了科技中的等级概念,去除了等级全部解锁后的阶段性效果

在科技树内容上,基于冒险故事的所在地域进行大块的划分;根据设施互动条件和产出等设计进行节点的上下游设计

噗噗世界主线故事插入

增加噗噗族群发展的最终目标

以漫画的形式表现故事

在噗噗们发展到一些特定阶段时候依次触发

勤奋之塔的解锁和应用

满足一定条件后,可解锁噗噗窝新的区域和相应的神之使者塔之——勤奋之塔

修葺完成的勤奋之塔可以派遣使者噗噗,使者噗噗的四属性等级决定了勤奋之塔可支持的托管设施的最大等级

指派部分噗噗进入塔中后,这部分噗噗会自动进行工作、进食、变身等行为

将乐园中的等级限制内的设施调至托管状态,只要噗噗够使,就可无缝保持开启状态。

其它功能或调整:

乐园大地图生成 v1,加入了最简易的草地生成和除草操作

TODO:多植被类型填充、地图障碍物生成规则等

噗噗升级改为自动升级

噗噗窝表现调试,去掉了固定地块层,修改了部分蘑菇生成机制,

TODO:可操作区域显示、蘑菇遮挡等问题

修复了噗噗变形后蓝图消失的问题

增加了召唤勇者的倒计时显示

增加了委托及心愿说明中道具的掉落途径说明

增加了明确的乐园设施入口指示

修复了部分勇者在冒险途中的不进门、不回家等卡住的问题

嗯。。。先这样吧,杂七杂八的小东西还挺多的(。

现阶段的研发工作,在大框架玩法固定的基础上,开始进入了玩法系统与游戏内容的扩充,以及不断调整体验的工作循环中,工作室的小伙伴们也由 4 人扩充为 6 人。在增添内容的同时,对之前遗留的一些顽固的 bug、部分性能相关的优化、各种细节操作的调整工作也提上了日程。

最后,希望下次再写这些东西,是写在游戏的更新日志中,给玩家看的那种

哎嘿(斜眼笑

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