大学毕业即制作人,13人开发,这款B站自研新游实在上头



远超预期的产品。

文/灰信鸽

这游戏真的是太爽了。


上周拿到B站游戏首款自研的横版射击类游戏《碳酸危机》的测试资格,同事说这游戏就跟那《合金弹头》一样,突突爽就完事了。可没想到,这游戏哪只是爽,上周六晚上葡萄君本想着摸一把试试,结果直接通宵达旦地打到了大结局。

乍看这游戏的模样,或许你们也和我一样觉得它是老团队的手笔,但它其实源于一大学生在初学阶段的状态下用Unity捯饬出的demo,一步步做成了现在的成品。

所以这款游戏究竟有什么样的魅力,能让人根本停不下来呢?我们与制作人Jeff聊了聊。


01

「速度」:源源不断的爽快感


《碳酸危机》爽快感的最大来源,就是「速度」。

最易理解的「速度」来自玩法。作为一款横版射击类游戏,《碳酸危机》延续了速战速决的暴力美学。玩家在关卡里上下翻飞,三两枪干掉一个敌人,一梭子子弹灭掉一个军队,无需考虑太多,只要从左到右地杀穿地图,就这么一关关地打到BOSS脸上去。

这里的「速度」也是击杀敌人的效率:选择一把称手的武器,打怪挣钱,然后去商店买强力的能力或道具,上回5发子弹解决的敌人,那么这回争取2发消灭。根据主创的说法,创作灵感里便有《武装原型》《合金弹头》这样强调速杀快感的游戏。

不过,这种「速度」只是来自玩法的基本逻辑,游戏还在其他设计上不断堆高游戏的速度感。

这里得先聊聊《碳酸危机》的操作「速度」。在游戏中,角色有着远超横版射击类游戏所需的位移手段,奔跑、二段跳、爬墙、钩索、滑铲、悬浮......一应俱全。而且每一项位移手段,都有着相当高的机动性。

比如玩家穿越关卡的过程得足够连贯,角色无需任何辅助手段就能在垂直的墙面飞檐走壁,几乎与在平地上行走没有任何区别。

它也可以让玩家不受阻碍地抵达任何一个地方,因此,抓钩系统几乎能勾住任何出现在场景里的东西——墙体、敌人、机关——来实现位移。

不断向右前进的步伐还不能因为战斗而被打断,所以制作组不仅给到躲避子弹的滑铲以相当长的无敌帧时间,游戏中后期还会拿到能反弹子弹的匕首,在前进的过程有更多的手段来应对敌人的攻击。

一个更能体现对速度追求的点,是它用来构筑build的装备。

在常见游戏里,build的重点往往在五花八门的技能上,「速度」往往是最不起眼、临时占位的属性。而在《碳酸危机》,至少在我所拿到的31个装备中,至少有3个是简单粗暴地提升角色的位移速度,另外还有3个可以通过改变如跳跃次数的手段来增加位移的机动性。

类似的能力愈多,游戏的「速度」也逐步发生质变。在面对愈发棘手的敌人时,你会发现攻击手段已经不是唯一解,同样重要的还有利用角色强大的机动性,在枪林弹雨之中穿插自如,绕后攻击。

其实对比《碳酸危机》2014年的demo,以及后来的测试版本,早期版本更多侧重在射击玩法,后来慢慢引入奔跑、弹跳、爬墙等操作,开始让体验节奏变得紧凑起来。

这也难怪,因为在制作人所提到的创作灵感中,还有以硬核平台跳跃所著称的《超级食肉男孩》。

这种强调速度的操作与build,也悄然地改变着玩家玩游戏的方式。我从最初谨小慎微地推图,开始慢慢试着用钩索、滑铲等技能来跑图。而到了中后期熟悉敌人逻辑后,我几乎把所有加速的buff都装上,力求每个关卡丝滑打过......这近20小时的游戏流程,便是在被游戏教育,并不断加速的体验过程。最终,《碳酸危机》形成了不错的观赏性,以及极强操作性的爽快感。

不过,《碳酸危机》的爽快感不是由「速度」直接产生的,成就这种体验的源头其实是建立于其上的「挑战」设计。


02

「挑战」:可控的爽快乐趣


《碳酸危机》真正有意思的地方,是用关卡为玩家建立一个个学习和挑战的流程。

游戏的首要挑战来自「敌人环境」的变数。每一个关卡都是一个亟待解决的谜题。

敌人方面,进入每一个新的大关卡,游戏会增加一些攻击逻辑截然不同的新敌人,他们不一定有更高的血量或伤害,但一定有着全新的攻击逻辑或判定方式;而环境部分,会引入全新的可交互机关和地形设计,微妙地改变玩家的跑图操作逻辑。

特别当二者组合在一起时,每一个大关卡与内部连续的小关卡,构成了学习和挑战的循环:玩家先学会如何在开阔的地方应对新敌人的攻击,找到击杀的办法,紧接着学习跑图新地形的解法,找到快速通过的路径。到了大关卡中后期,当二者的特点结合,又会带来一种全新的难题,培养玩家应对这个大关卡的速通挑战能力。

——这一能力可以拆分为玩家对build的理解,和跑图操作的流畅度。

首先关于《碳酸危机》的build,它由包括主武器、被动道具等6个装备组成。各道具对应着不同维度的战斗与跑图能力,而装上这些装备需要类似技能槽的能量块——装备与能量的获取方式,均依靠部分小关卡通关后获得,或者是用击杀敌人的钱来直接购买。


这一不断获取新能力、扩充能量的循环,也使得build直至通关前一直在变化。在游戏前期,我就更偏好增加射击伤害的装备,但会因为新能量扩充、攻击类装备不足,便尝试拿那些提升机动性、防御力的塞进去——每当有能量扩充,玩家都会经历一次细微的重新规划,不断累积对游戏不同装备体系的理解,并逐步建立起属于自己的build体系。

而且build体系又会因为面对不断变化的「敌人+环境」组合挑战,分作主轴和副轴装备:主轴build围绕武器展开,是玩家根据自身习惯来构筑,大多不会大改,只会不断优化;而副轴build灵活多变,它围绕跑图环境展开,玩家在一次闯关遇到困难后,可以针对环境替换例如重力弹、穿透弹,或者跳跃浮空模块来应对新关卡的挑战。


其次的跑图流程度,就是考验玩家纯粹的操作反应的部分。不过《碳酸危机》的关卡设计,其实也对玩家的跑图流程有着类似主副轴的设计:关卡的主路线有着相对固定的解法,检验玩家不同维度的场景移动操作的下限,但在一些分叉路口,或者有敌人出现的时候,如何在跑图中穿插不打断跑图节奏的操作,就成了更有趣味性的考验。

不过这套挑战体系的另一个问题是:《碳酸危机》主打的是爽快,一旦「敌人+环境」的挑战带来类似魂like过大的压力,爽快的体验就会变质,难以把控。因此,《碳酸危机》采用了小关卡的挑战概念。

由左至右,每一个小关卡的入口处会有一个「存档+回血」的装置。当玩家在这一关卡内一旦挑战失败便会在这里满血复活,重新再来——而从构成来看,一个小关卡的通关时间通常为1-2分钟,包含1-2处比较难缠的敌人或跑图点——小关卡的设计,就是在控制玩家在1-2分钟内所需要面对问题的数量与规模,来保证玩家不会因为过大的压力而导致疲惫。

宏观来看,这套小关卡系统在不同的游戏阶段,其实还有不一样的含义。在每个大关卡的前期,这些小关卡更多起到教学作用,适当的压力能让玩家学习新的打法;而到了中后期,小关卡的概念就成了挑战玩家的自我上限——在前期对机制足够熟稔后,如何快速地解决1-2分钟内快速涌出的几段挑战,就成了这个阶段的乐趣 。

《碳酸危机》的核心思路,相比Roguelike用随机性与各种组合所带来的可能性,更近似让玩家从逐步释放的build与挑战中成长,自由地理解游戏,并建立属于自己的选择体系。换句话说,《碳酸危机》给到了玩家调控自己所想体验爽快度的选择权。



03

「惊喜」:不断挑战下去的动力


另外值得一提的是,《碳酸危机》伴随着新关卡给到的新挑战,还巧妙地释放着各类新的设计,用惊喜感去推动玩家尝试下一个挑战。

直观来说,惊喜感可以是视觉元素。《碳酸危机》的主线关卡分别包含实验室、城市、荒漠、虚拟游戏、飞船5个主题,它们也同时对应了不同的背景、颜色、光影、关卡等视觉设计。

例如在第二关的城市追逐战中,关卡背景就是潮湿阴暗的都市巷道和川流不息的车道;而到了第三关,夜晚的都市便成了炎炎烈日下的戈壁,关卡设计也变得巨石嶙峋,敌人则从机械风转为更为野蛮凶猛的野兽。

更花心思的惊喜,是玩法机制的设计。从细小的设计来说,新的大关卡常会配合其独特的跑图逻辑,增加一些新的机制。例如第三关的戈壁四处悬崖峭壁,它的跑图常常要跨越远超其他关卡跳跃范围的峡谷,因此这一关引入了降落伞与上升气流的概念。

而为了让玩家不会过度被战斗和跑图消耗殆尽,大关卡中不时还会穿插开着载具大杀四方的纯爽玩法,就连不同关卡的载具玩法都不一样:实验室是横冲直撞的叉车,戈壁是穿梭在峭壁间的飞行器,最后一关的载具则是一只得不断按跳跃键才能起飞的笨重铁鸟,致敬了经典游戏《Flappy Bird》——惊喜感还成为适度调整玩家情绪和压力的良药。

不过要说起《碳酸危机》将惊喜感发挥到极致的设计,应当是主题为「游戏卡带」的第四关。

经历了连续3个关卡激烈战斗的角色累坏了,它掏出从敌人手里缴获的游戏卡带,想在游戏机上放松放松。在游戏机里,玩家此前的装备积累统统没有,一切战斗都是全新的概念:场景变作了像素方格的虚拟空间,远程枪械变成了近战匕首,敌人多了套护盾的机制,场景的跑图玩法也增加了二段跳和攻击后瞬移角色的小球。

整个大关卡的「速度」几乎被推到了极限。跑图部分,大量的瞬移小球遍布关卡,部分关卡前方前进的道路在抵达前都是不可见的,玩家只能在一次次跑图中记住地图、快速反应;而战斗更是要速战速决,近战匕首能一刀解决掉任何敌人,但护盾机制又要玩家利用跳跃和滑铲在敌人之间穿行而过,优先级击杀掉套护盾的家伙。


而到了关卡的BOSS战,不断向上崩坏的场景,逼迫着玩家前进;而游戏的战斗部分,也全是弹反BOSS射出的子弹,考验纯粹的反应与直觉——更高的速度和风险,也意味着第4关尽管舍弃了所有build,却有着最为强烈的爽快感。

不难发现,《碳酸危机》是款充满indie味的游戏。这一定程度上是因为制作人Jeff自己,本就是一个热衷于参加Game Jam的游戏人。在读书期间,Jeff就开始参加大大小小的活动,尝试在48小时内拿出一个可以令人耳目一新的demo,手上单是完成了的作品便有近十款。TapTap上评分高达9.0,获130万关注的《赤核》便是Jeff当时的作品之一。

而这些过去所积累的经验,也在《碳酸危机》身上或多或少得以复现。



04

「自控」:克制的开发方式


总的来说,《碳酸危机》是一款出乎意料的游戏。

一方面,这款游戏对应着B站游戏的自研布局。作为首款正式上线的自研产品,《碳酸危机》交出了不俗的品质,侧面证明B站游戏孵化的自研项目正在逐步成型,或许在未来将陆续向市场输出更多成果。

而另一方面,《碳酸危机》的背后有着颇具参考意义的开发思路:尽管游戏剧情各种无厘头,不时呈现indie灵感的惊喜,体验还相当劲爆爽快,但《碳酸危机》中散落的开发痕迹隐约呈现出相当克制的态度。

《碳酸危机》几乎要一切设计都是可控的。不难看出,它对爽快体验的坚持是一以贯之的,对关卡给予挑战度有近乎刻板的时间与规模的把控,哪怕是惊喜感、休息关卡放置的节点,都微妙地正中玩家的压力即将濒临阈值的时间点。这种可控放到玩家体验层,就是一种严谨却也无形的玩法教育。

其实回看《碳酸危机》这个项目的开发历史,它本也是Jeff和团队理解自身上限,然后不断学会自控的过程。

念大学前,Jeff就想做游戏开发,于是他报了数字媒体技术的专业。可刚接触游戏开发他就犯了难,引擎和程序实在太难,代码不会写,引擎不会用......他犯了愁,觉得难搞,就转身学起了影视后期。

但到了大三想借着计算机比赛保研,Jeff又重新拾到起游戏引擎,凭借大学时期学习的编程知识摸索起来。他和同学组了队,参加了比赛。游戏没能获奖,不过Jeff的一只脚踏进了游戏行业,他大三去一家游戏厂商开始做实习。

干了一会儿,Jeff又觉得实在憋屈,因为执行策划配表的活实在不适合自己,正好看到了海外纪录片《独立游戏大电影》,打了鸡血,他开始频繁到线下Game Jam参加48小时的游戏开发比赛,也差不多是那个时候,2015年10月,Jeff在贴吧上传了一个游戏demo,叫《KILL THE PLANET》,后更名《重初始化》——也是《碳酸危机》的雏形。

那段时间,Jeff热情高涨。他一边在贴吧和许多玩家和开发者交流,一边迭代着游戏,后续逐步加入了奔跑、墙上奔跑、近战弹反等设计。游戏受到不少玩家的喜欢,粉丝量超百万的B站@神奇陆夫人也曾播过这款游戏。

看起来好像刚起步的《重初始化》,很快遇到了瓶颈,他重新评估了下自己的开发能力,觉得还是不行,即便做出来也达不到自己预想的标准,于是把游戏又搁置了3年,跑去继续学习引擎技术,投身到Game Jam里做各种创意的小游戏。

最后,2019年硕士毕业,Jeff翻出来心心念的《重初始化》,推翻了代码,捯饬了美术,几乎全部重做了一遍,demo演示上传到B站获得了37.6万的播放量。也是那个时候,B站因为看到了这个视频,便邀请他带着这个demo来公司做制作人,搭建团队,把这款游戏做出来。

有时候,你能从《碳酸危机》上看到Jeff的各种路径:后期影视的经历让游戏有着令不少玩家称赞的电影级效果,第一款游戏的开发经验积累下不俗的设计跑图设计技术,而大量Game Jam的比赛经历又让《碳酸危机》呈现出成熟的玩家情绪把控能力......

这种承认不足的自控力贯穿了《碳酸危机》。就拿跑图时的手感来说,不仅是参数难以把握,操作延迟的问题也颇为头疼,后来他们寻求NVIDIA的技术支持,利用NVIDIA Reflex让游戏降低23%的系统延迟,才让手感流畅起来。

另一个案例是在2020年,团队已经开发了三个大关卡,体量已经有现在成品的30%,可在体验的时候他们觉着游戏好像没想象中那么有趣,可说不出来,「其实也隐约察觉出来了,只是不太想承认。」

后来他们找来玩家测试,发现玩家一开始还认真打,后面觉着怪难对付了,他们就疯狂跑图跳关,直到到BOSS房被狠狠教训一顿。这些玩家都觉得前面的关卡不仅没趣,还没什么意义。Jeff和团队那次测试后开了会,把所有问题摆在面前,重新调整了开发方向——控制给予玩家挑战设计规模与难度的小关卡设计,便是从那个时候开始走向成熟的。

换句话说,我认为《碳酸危机》的开发过程,更多是对项目自身的理解与控制,懂得适时放手与调整,这种设计的自控落到游戏上便转化为了对玩家体验的理解与引导——它不断复用团队成员各自的经历、无论成功与否的项目经验,直至成熟——最终引导《碳酸危机》形成足以打动玩家的体验设计。而这,或许也正是成就《碳酸危机》的关键所在。


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本文由 游戏葡萄 来源发布

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